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[新闻] 《绝地求生》制作人改口:X1X版目前为30帧

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原帖由 Epilogue 于 2017-12-2 13:00 发表


你和我说的有联系么?玩过吃鸡的都应该知道吃鸡画面不差,只是为了竞技人为调到最低画质而已~

上主机给你搞个最低画质,显然不可能,哪怕给你换个锐龙,上60都难
吃鸡的美术水平和规格差很差吧  可能仅比国内网游厂商好一些  就算全开也就那样  虚幻4都能用成这样


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想问一下这种开放世界,100个人高速战斗,所有房间都能进的游戏还有哪个?



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原帖由 鬼冢英吉 于 2017-12-2 18:04 发表
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想问一下这种开放世界,100个人高速战斗,所有房间都能进的游戏还有哪个?
没了,以前配置不达标做不到。
现在配置达标了,反而一堆人吐槽画面差


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原帖由 @u571  于 2017-12-2 14:10 发表
能改UE3代码的公司本来实力就不弱,本世代用UE4的大部分都是弱鸡,不用UE4源生代码你还指望他们能做出更高效的引擎?

讲白了,UE4就是为了一些有创意但是资金和技术团队实力有限的中小游戏公司圆梦罢了,真正有实力开发成熟3A游戏的大公司哪个不都是自研引擎?

换句话说能自己大改UE4代码的公司早都单干3D引擎了,犯得着给EPIC发工资吗?
大公司忙着重复发明轮子所以才没时间做出吃鸡呀。

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2017-12-2 17:56 发表


美术水平是不咋样,优化也烂,但是引擎底子放在那,画面全开比B社这种的游戏好。
按这说法连《幻》都可以说引擎底子放在那里,都是UE4啊
脱离硬件需求谈画面有意义么
辐射4全开需要什么配置,吃鸡全开需要什么配置

战争机器4的画面算不上多强大,但那起码是个正常3A应该有的优化水平,这个才是UE4的正常发挥
吃鸡和方舟都是把UE4当Unity用的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-12-2 18:25 编辑 ]

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原帖由 krewella 于 2017-12-2 18:07 发表

没了,以前配置不达标做不到。
现在配置达标了,反而一堆人吐槽画面差
优化烂就是烂,这破玩意的实际画面根本对不起配置需求

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优化确实不行,但这么大的沙盘这画面可以了,一些人真的是张嘴就来。

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原帖由 卖哥 于 2017-12-2 18:15 发表
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大公司忙着重复发明轮子所以才没时间做出吃鸡呀。
再强调一遍
吃鸡不是石头蹦出来的孙悟空,之前有一个很清晰的发展轨迹
除了制作人自己的DAYZ和H1Z1
之前还有其他公司尝试制作的进化、黎明杀机等等模仿品
R星在GTA里也做过接近的尝试
大厂不愿意在里面投入大笔精力的原因是,没有搞清楚此类游戏应有的节奏
吃鸡是第一个把节奏理顺的,但是这个节奏很容易模仿
Epic只花了3个月就开发出一个堡垒之夜版大逃杀
以后跟进的公司会越来越多
引用:
原帖由 krewella 于 2017-12-2 18:07 发表
没了,以前配置不达标做不到。
现在配置达标了,反而一堆人吐槽画面差
第一个百人同服的FPS,2001年的部落2就做到了,当然那是个老游戏,画面很糙
但是PS3时代也有M.A.G这种256人联机的游戏了,虽然可玩性远不如吃鸡,但是画面在2010年并不差
引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2017-12-2 14:23 发表
吃鸡的美术水平和规格差很差吧  可能仅比国内网游厂商好一些  就算全开也就那样  虚幻4都能用成这样
别把国产游戏看太扁了
http://gun.qq.com/
鹅厂自研的天刀引擎做的无限法则,画面全开不如吃鸡,美术也非常平庸
但是最低配置只需要i3+4G内存+GTS250显卡这种古董配置
这个配置扔给吃鸡可能只能看个标题画面

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-12-2 18:50 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-12-2 18:37 发表

再强调一遍
吃鸡不是石头蹦出来的孙悟空,之前有一个很清晰的发展轨迹
除了制作人自己的DAYZ和H1Z1
之前还有其他公司尝试制作的进化、黎明杀机等等模仿品
R星在GTA里也做过接近的尝试
大厂不愿意在里面投入大 ...
正因为不是凭空出现,所以才显出大公司体制的局限性呀。
完成度不高的吃鸡类作品已经有不少摆在游戏业作为案例的情况下,
吃鸡30多人一年半拿出可玩作品,实现了这类游戏里程碑的突破,这成本对于大公司可以说微乎其微吧,有大公司去分个小团队实验下的么?结果还是小公司站了出来,而小公司没有现成开发工具的支持当然是办不到的。
大公司绰绰有余可以做的更好,但事实是没做出来
小公司没多少余力做出神优化,但是确实做出来了
该羞愧的不是小公司而是大公司。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-12-2 18:56 发表

正因为不是凭空出现,所以才显出大公司体制的局限性呀。
完成度不高的吃鸡类作品已经有不少摆在游戏业作为案例的情况下,
吃鸡30多人一年半拿出可玩作品,实现了这类游戏里程碑的突破,这成本对于大公司可以说微 ...
我认为光是GTA5就有很多可玩性不亚于吃鸡的PVP玩法,但是被R星糟糕到近乎没有的引导性给稀释到无限变多的任务列表里了
羞愧不羞愧随便你怎么想,未来可以预见的是,如果蓝洞或者这个制作人不能保持快速的进步,后来者马上就会跟风而至
Epic已经来了而且取得了可观的用户
这就涉及到另一个我所说的问题,吃鸡唯一的优点就是节奏,除了优化,地图设计也是蓝洞的短板,对比R星这种大厂差距明显

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-12-2 19:05 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-12-2 19:01 发表

我认为光是GTA5就有很多可玩性不亚于吃鸡的PVP玩法,但是被R星糟糕到近乎没有的引导性给稀释到无限变多的任务列表里了
羞愧不羞愧随便你怎么想,未来可以预见的是,如果蓝洞或者这个制作人不能保持快速的进步,后 ...
地图不算很好,但是我也不认为是短板。
地图设计和游戏节奏息息相关,脱离地图是不可能谈游戏节奏的,我认为正因为地图还不错,节奏才不错。
至少高价值区中价值区野地的分布,河桥路的分布都是精心设计的结果,绝不是随便做做能做到吃鸡这个水平的。实际上我相信接下来的大批国产吃鸡会在地图设计上不是抄得很狠就是摔得很惨,而即使大公司也不会在地图设计的这方面轻松超越吃鸡。
至于地图细节是比大公司做得要差一些,但在战术利用上也绝不是乏味的,不至于到短板的地步。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-12-2 14:11 发表

http://club.tgfcer.com/thread-7298444-1-1.html
就不说只有几个人的小公司了
白金这样的工作室经常干出来MOD作者都干不出来的事
估计他们大部分码农还不如Durante
3D游戏画面和效能平衡是个很复杂的活,门槛非常高,能优化成什么水平需要美工和整个团队的紧密配合

像波兰人、R星和EA这种能根据单独游戏类型类专门优化的都是屈指可数,像杯赛这种的游戏优化的也相当稀烂

所以我认为一个游戏成不成功首先看的是其设计目标和可玩性有没有达到,性能优化的再好,不好玩或者游戏类型跟开发当初预想差的太远有个毛用

而虚幻4则是为大多数开发团队提供了一个高自由度且画面不错、效能也麻麻的优秀生产工具,能在预定工期内做出做出达到目标的东西这是最重要的

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-12-2 07:01 PM 发表
我认为光是GTA5就有很多可玩性不亚于吃鸡的PVP玩法,但是被R星糟糕到近乎没有的引导性给稀释到无限变多的任务列表里了
羞愧不羞愧随便你怎么想,未来可以预见的是,如果蓝洞或者这个制作人不能保持快速的进步,后来者马上就会跟风而至
Epic已经来了而且取得了可观的用户
这就涉及到另一个我所说的问题,吃鸡唯一的优点就是节奏,除了优化,地图设计也是蓝洞的短板,对比R星这种大厂差距明显
然而让我和大多数人欲罢不能的这类游戏只有吃鸡一家,也许是我和大多数人品位有问题。

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引用:
原帖由 u571 于 2017-12-2 19:50 发表



3D游戏画面和效能平衡是个很复杂的活,门槛非常高,能优化成什么水平需要美工和整个团队的紧密配合

像波兰人、R星和EA这种能根据单独游戏类型类专门优化的都是屈指可数,像杯赛这种的游戏优化的也相当稀烂
...
我就直说吧,能把参数写成这样的人不要说不如Durante,连Digital Foundry或者Geforce官网Performance Guide的作者都不如
除非你自己连尼尔那帖都看不懂,才会认为那个AO参数是个复杂的活,那我就不必对牛弹琴了

这就像我告诉你“有个汽车厂的人连把螺丝拧紧都不会”
你居然回复“造汽车是个很复杂的活,门槛非常高,能造成什么样需要整个团队紧密配合”
这已经不是答非所问了,而是你连螺丝都没拧过

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-12-2 20:44 编辑 ]

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