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[新闻] 感觉任天堂也无法解决沙盘类游戏地图过大无聊的地方太多这种问题~

如果地图能做到持平XBX的程度
再加上逼死设计者的全域攀爬
这还能让人觉得无聊
那确实没有游戏可以做的更好了


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要自由,但是别太自由,玩家要的东西给一部分但是别全给

沙盘就是个坑,大部分沙盘都会沦为垃圾,还不如好好把游戏部分做好就行



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mmo没落是游戏太耗费时间和精力,和沙盘有个鸡毛关系。


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引用:
原帖由 @winterb  于 2016-12-2 13:07 发表
要自由,但是别太自由,玩家要的东西给一部分但是别全给

沙盘就是个坑,大部分沙盘都会沦为垃圾,还不如好好把游戏部分做好就行
然而全世界的3A游戏都有那么多支线,都单机内容可以玩上百小时,你要是没有别人就不会当你是3A。

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-12-2 13:24 发表
然而全世界的3A游戏都有那么多支线,都单机内容可以玩上百小时,你要是没有别人就不会当你是3A。
支线多和沙盒又不是一个概念

至少现阶段的游戏根本做不到绝对自由,所以还是需要引导玩家去做开发者希望他们做的事情,如果内容足够多就可以套一个沙盒的壳子,目前来看做的最好的还是gta

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GTA是沙盘游戏的王者……

毕竟设定是现代社会,容易有代入感。

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @winterb  于 2016-12-2 13:30 发表
支线多和沙盒又不是一个概念

至少现阶段的游戏根本做不到绝对自由,所以还是需要引导玩家去做开发者希望他们做的事情,如果内容足够多就可以套一个沙盒的壳子,目前来看做的最好的还是gta
我觉得开放地图不是为了啥自由,而是为了塞得下足够多的内容。
而使用支线凑数也是因为支线的开发可以并行,只要多雇人还是能保证游戏工期的,如果前后相关那就没法有效并行开发了。

本帖最后由 卖哥 于 2016-12-2 13:48 通过手机版编辑

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凯鲁亚克最后还是回归现实主义,在路上的乐趣始终只属于排泄期。

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大多数人在有目的无自由和有自由无目的之间都会选前者,所以每当泥潭讨论自由我就笑笑…

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开车是有规则的,规则本身就是挑战,按规则开是挑战,不按规则开对抗警察也是挑战,所以gta整个游戏即使是赶路也充满了挑战,非常有效地避免了无聊,gta的现实题材这一点是其他沙盘都没有的天然乐趣。为啥现实里开车也是有乐趣的,就是因为开车的规则更直接更严格更清晰后果更严重,所以带来乐趣的是规则而不是自由

本帖最后由 高露洁 于 2016-12-2 14:37 通过手机版编辑

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看门狗2也很牛逼。
路上看谁不爽打电话叫帮派解决再一个电话警察叫来。警匪大战随时随地。

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内容紧凑扎实的一本道其实很好玩

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现在看是否解决了呢

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本来想看看是哪一层挖坟的,没想到是最后一楼。

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荒野之息的生存机制和由此引发的资源管理(武器 食物等),对开放沙盘类游戏的可玩性进行了有力补充。

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