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[业评] 南京德基顺电PSVR体验记(42楼增加第二天大量新的评测内容)

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原帖由 昵称无效 于 2016-8-10 09:03 发表
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目前仅看片来说,最强体验是三星gear vr——手机分辨率2560的分辨率是psvr1920的1.8倍,但还是能看到晶格
其次是vive和oculus,pc端大量的资源可用^^
ps vr最差,分辨率+播放器兼 ...
讲真 vive上市这么久了 真正能玩的游戏没几款 翻来覆去就是实验室 音盾 很多人设备都吃灰了 到十月 游戏阵容(具有一定可玩性水准以上的)可能还没有PSVR首发的多 一个想法 不一定对


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原帖由 wyp 于 2016-8-10 09:11 发表

VIVE的双像素排列是 RG
                 GB

PSVR的双像素排列是 RGB
                 RGB

VIVE单眼实际是1200*1080*2个单色像素,红蓝总计是1200*1080,绿色是1200*1080

PSVR单眼是960*1080*3个单色像 ...
1. 学过色彩学的就知道决定清晰度的最主要因素是绿色像素点,因为眼睛对于绿色的敏感性。(排列见2的链接)。
绿色像素点并没有阉割,从所有试过psvr跟vive的对比测试的人员体感来说,vive的清晰度都是胜过psvr一筹,所以所谓的1080p的rgb排列要比2k的p排列要清晰本身就是自欺欺人。

2.不采用rgb排列是因为蓝色像素点的衰减寿命问题,这在初代的oled屏幕上出现过,很多早期的三星oled的手机都很容易出现使用一段时间后烧屏,颜色不准等一系列问题。


http://img0.pconline.com.cn/pconline/1109/23/2516978_pentile.jpg]http://img0.pconline.com.cn/pconline/1109/23/2516978_pentile.jpg]http://img0.pconline.com.cn/pconline/1109/23/2516978_pentile.jpg

3,除了rgb oled屏幕的寿命问题以外,psvr本身屏幕用的就是外包货,sony并没有商用消费者小尺寸oled屏幕生产线跟技术,这些东西在几年前索尼全面退出oled技术开发与生产已经把联合公司股份卖给三星以后,索尼就失去了小尺寸oled 以及液晶面板的消费者产品的生产能力,到现在索尼的液晶电视从入门到高端用的都是外包的面板,如果拿车来打比方,就是索尼这辆汽车生产厂生产出来的汽车引擎不是自己生产的,可悲的是十几年前索尼以crt时代的特丽珑无敌的面板跟显示技术闻名天下,到了近代,居然连面板生产厂都没有,空有显示技术却没有自己的面板来支持调教。国外消费者网站上的关于全球液晶电视的排名跟销量市场占有率,技术评测文章已经揭露了这一点,目前三星液晶电视排名第一。

4,psvr的定位技术属于11年时代的技术,比如move跟摄像头.并不适针对VR设计,效果在所有产品的中对比是最差的,非常影响侵入感,本身就是一个妥协的产品。

5,总结来说,psvr从显示面板到空间定位到插帧芯片,所用的技术都是落后的,或者外包的,本身并没有所谓领导业界的技术能力,实现效果可想而知。

[ 本帖最后由 kenkiller1 于 2016-8-10 12:53 编辑 ]



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原帖由 kenkiller1 于 2016-8-10 12:31 发表


1. 学过色彩学的就知道决定清晰度的最主要因素是绿色像素点,因为眼睛对于绿色的敏感性。(排列见2的链接)。
绿色像素点并没有阉割,从所有试过psvr跟vive的对比测试的人员体感来说,vive的清晰度都是胜过psvr ...
问题是对第一代VR产品来说,索尼目前这个11年的技术已经可以满足大部分人的需求了,纯理论的东西有时候反而会误导人,消费者体验后用脚投票才是硬道理。正好网上看过一段台湾媒体用move控制器试玩黄金大劫案的视频,视频上传时间是2015年07月08日,这视频里对按摩棒的灵敏度有比较直观的体现: http://www.tudou.com/programs/view/9WT5S5wpIT0/?isappinstalled=1

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-8-10 13:14 编辑 ]


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原帖由 @kenkiller1  于 2016-8-10 12:31 发表
1. 学过色彩学的就知道决定清晰度的最主要因素是绿色像素点,因为眼睛对于绿色的敏感性。(排列见2的链接)。
绿色像素点并没有阉割,从所有试过psvr跟vive的对比测试的人员体感来说,vive的清晰度都是胜过psvr一筹,所以所谓的1080p的rgb排列要比2k的p排列要清晰本身就是自欺欺人。

2.不采用rgb排列是因为蓝色像素点的衰减寿命问题,这在初代的oled屏幕上出现过,很多早期的三星oled的手机都很容易出现使用一段时间后烧屏,颜色不准等一系列问题。

http://img0.pconline.com.cn/pconline/1109/23/2516978_pentile.jpg]http://img0.pconline.com.cn/pconline/1109/23/2516978_pentile.jpg
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3,除了rgb oled屏幕的寿命问题以外,psvr本身屏幕用的就是外包货,sony并没有商用消费者小尺寸oled屏幕生产线跟技术,这些东西在几年前索尼全面退出oled技术开发与生产已经把联合公司股份卖给三星以后,索尼就失去了小尺寸oled 以及液晶面板的消费者产品的生产能力,到现在索尼的液晶电视从入门到高端用的都是外包的面板,如果拿车来打比方,就是索尼这辆汽车生产厂生产出来的汽车引擎不是自己生产的,可悲的是十几年前索尼以crt时代的特丽珑无敌的面板跟显示技术闻名天下,到了近代,居然连面板生产厂都没有,空有显示技术却没有自己的面板来支持调教。国外消费者网站上的关于全球液晶电视的排名跟销量市场占有率,技术评测文章已经揭露了这一点,目前三星液晶电视排名第一。

4,psvr的定位技术属于11年时代的技术,比如move跟摄像头.并不适针对VR设计,效果在所有产品的中对比是最差的,非常影响侵入感,本身就是一个妥协的产品。

5,总结来说,psvr从显示面板到空间定位到插帧芯片,所用的技术都是落后的,或者外包的,本身并没有所谓领导业界的技术能力,实现效果可想而知。
1.亲测PSVR基本看不到光栅,也许仔细看能看到,但我在试用当中是完全沉浸在游戏当中,没有被这个问题困扰。试完PSVR之后紧接着试玩了VIVE,却立即注意到这个问题,瞄准远处的敌人会看到明显的颗粒感。当时我就纳闷为什么VIVE纸面上分辨率高过PSVR蚊帐效应会更强,看了楼上解释释然了。
2.人眼对绿色敏感性这种解释纯属放屁…
3.全球一体化在于世界大分工,降低生产经营成本。苹果 索尼的真正优势在于设计,零部件的生产找代工厂就好。iPhone里有几个零件是苹果自己生产的?波音空客这样民航霸主生产的飞机,发动机也不是自己的。拿这个说事实在太LOW!
4.通过光追踪定位影响浸入感的逻辑是什么你能自圆其说吗?有数据支持吗?
5.好一个“可想而知”,脑补结论之前还是先补补脑。

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原帖由 @yuong32  于 2016-8-10 13:12 发表
问题是对第一代VR产品来说,索尼目前这个11年的技术已经可以满足大部分人的需求了,纯理论的东西有时候反而会误导人,消费者体验后用脚投票才是硬道理。正好网上看过一段台湾媒体用move控制器试玩黄金大劫案的视频,视频上传时间是2015年07月08日,这视频里对按摩棒的灵敏度有比较直观的体现: http://www.tudou.com/programs/view/9WT5S5wpIT0/?isappinstalled=1
黄金大劫案,当天我没有试玩,但是第二个试玩的朋友他试玩了,我在旁边全程观看了他试玩的过程,对于move的灵敏度来说异常的准确,他试玩后也非常惊讶于move的灵敏度的精准,事实胜于雄辩,任别人再怎么诋毁也没有用。

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原帖由 wyp 于 2016-8-10 13:39 发表
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黄金大劫案,当天我没有试玩,但是第二个试玩的朋友他试玩了,我在旁边全程观看了他试玩的过程,对于move的灵敏度来说异常的准确,他试玩后也非常惊讶于move的灵敏度的精准,事实胜 ...
这次PSVR到底好不好直接去体验店试玩就可以了,比网上各种鱼龙混杂的评测都管用,体验后感觉达不到你的预期不买就是了,所以我说其他都是假的,消费者最终用脚投票才是硬道理。

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原帖由 wyp 于 2016-8-10 13:39 发表
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黄金大劫案,当天我没有试玩,但是第二个试玩的朋友他试玩了,我在旁边全程观看了他试玩的过程,对于move的灵敏度来说异常的准确,他试玩后也非常惊讶于move的灵敏度的精准,事实胜 ...
外媒编辑评测
所谓事实胜于雄辩,在于你是不是识货,而不是怕货比货。

http://www.vgtime.com/article/9148895.jhtml

我们对首个试玩《傀儡》期待度很高,游戏中你可以操作傀儡,进行一对一的战斗,格挡敌人的攻击,并用你手中的巨剑进行反击。然而当我准备反击时,控制器的反应却完全跟不上。跟踪定位既不精确也不稳定。大多数时候都只是挥向一个大致方向,而跟踪速度则更加不靠谱(所以你得用慢动作挥动控制器),高速移动时整体精确度严重偏低。这是上世代的技术,不应该出现在初代的旗舰 VR 设备上。



  另一个例子是《工作模拟器》,这个游戏是我们在 Oculus Rift 和 HTC Vive 上面的最爱,你可以用体感来把玩虚拟办公室中的各种物品。然而在 PS VR 版本中,有次当我伸手想拿桌面上的订书机时,我游戏中的手突然飞上天,浮在我头顶3米多的地方……

  这不是开发者的错,游戏在 Oculus Rift 和 HTC Vive 上面的表现都很完美,这是索尼糟糕的追踪定位技术的锅。

PS 另外关于psvr 跟vive 2中排列的分辨率与解析力对比以及一系列对比的评测文章,网上到处都是,包括外媒的评测文章。
我觉得这方面我不想歪楼,对某些粉丝来说某个logo 有信仰加成,至于实际效果,大规模铺货以后水落石出了,我这里还要强调一点,以ps4的机能来搞Vr,连晕动症跟晕眩都解决不了。
大规模铺货以后,如果免责条款有漏洞,索尼就等着大规模诉讼吧,我还没见过一款消费者产品可以造成大部分用户生理不适还能口碑坚挺,被粉丝们夸上天的。
索尼的电视跟手机业务从辉煌到目前的平淡甚至落寞用了也没多少年,一切都是自然的历史进程而已。观点不同不能阻挡最后的历史事实到来。

[ 本帖最后由 kenkiller1 于 2016-8-10 14:08 编辑 ]
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没事,等发售后你就不会提这事了,又不是没有先例
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原帖由 kenkiller1 于 2016-8-10 14:01 发表


外媒编辑评测
所谓事实胜于雄辩,在于你是不是识货,而不是怕货比货。

http://www.vgtime.com/article/9148895.jhtml

我们对首个试玩《傀儡》期待度很高,游戏中你可以操作傀儡,进行一对一的战斗,格挡敌 ...
我也是这观点,因为现在各种正反信息太多了,有说控制器烂的,但也有玩家亲自试完后表现良好的,所以PSVR到底好于坏等发售后自然会有个普遍结论的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-8-10 14:14 编辑 ]

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其实,这几家VR效果的好坏,全在于文笔

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主要最近没时间,找个机会我也要去本地sony店去体验一下PSVR

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继昨天体验了三个VR DEMO之后,今天下午又再次来到德基顺电,把剩下的两个也给体验了,分别是伦敦大劫案和猫捉老鼠。

    先说说伦敦大劫案,众所周知,伦敦大劫案是需要使用两个PSMOVE当做左右手的,但由于一些原因,顺电的员工忘了给PSMOVE充电,导致演示时发现MOVE手柄没电了,只好紧急充了5分钟的电,这才勉强能用做试玩。首先坐在车上的感觉很真实,车身左右摇晃并且高速前进时,大脑受到欺骗并且导致了似乎能明显感受到身体被晃动的感觉。操作上也很简单,两手只要都用食指各扣住各自MOVE上的后扳机键就行了,想要拿取东西时,按下后扳机键,想要放下东西,松开按键就行了。拿取时你要把动作做到位才行,不能感觉差一点就行了吧?不行,如果你感觉现实中你的手应该碰到游戏里的东西啦,但游戏中的手并没有碰到东西,还差一点,你就可能抓取失败,要再往东西上伸一点距离才行,精度要求挺高的,想随便随手差不多就抓住东西是很容易失败的。习惯后,各种抓东西随便来,然后剧情发展,有飞车党来袭击你,你就要拿到一把冲锋枪,是连射的,一只手拿枪,一只手去取车内放置在各处的弹夹,然后像生活中一样真实的装弹夹动作就行了,装上弹夹后,就可以瞄准射击了,射击时的准心很好调整,只要仔细对着车外的敌车就行了,想打哪都很容易瞄准,比如你要一直想爆头,就可以在对方快速移动时,一样很容易的瞄准头部射击,然后就是不停的打完一梭子弹,装上新弹夹,重复以上动作多次后,发生敌车向你放RPG的情节,试玩就结束了。噢,对了,还有一点挺赞的,如果把右手的枪往左手一送,就可以把枪换到左手来射击。

    接下来是猫捉老鼠的试玩。你是一只猫的视点,电视上是一群小老鼠,能看到你这只头戴VR的猫。场景是一个大舞台,有三层幕布,你往前一探头,幕布就会一层一层的揭开,往后缩回头,幕布就会重新关上,透过幕布你能看到小老鼠的一举一动。小老鼠由店员用手柄来操作,躲避猫的视线,尽量在猫伸头打开幕布的同时,既偷到奶酪,又能躲在小圆空罐头中,不被猫看到,如果被猫伸头打开幕布时看到,就会被猫一把按在地上拖回去,就算小老鼠输了,如果小老鼠能成功偷到全部奶酪而没被猫看到,就算小老鼠胜利,三局两胜制。如果猫胜利的话,会看到四个小老鼠撅着屁股,而猫会用爪子去拍击小老鼠的屁股,而你自己用眼睛盯着哪个老鼠,猫就会用爪子去拍击它,画面让人忍俊不止。在一开始的舞台上,由于工作人员一开始不会操作,导致游戏迟迟不能进行,我一直在那东张西望,心想怎么没有老鼠来让我看呢?结果没想到误打误撞,迟迟的不操作,导致了另一个画面的出现,就是一只白色的小狗,伸着个舌头汪汪乱叫着向我这边跑过来,我一头把它给撞开后,它就跑到舞台的侧面躲了起来,我向前并且往右边的舞台侧面张望,那只小狗也躲在那偷看我,一发现我在找它,立刻又冲我飞奔过来,一把撞在我的脸上,把我吓了一大跳,效果真的是好逼真!跟生活中的实际感受一模一样!而且在这个演示中,我发现了PSVR的一个画面清晰度的秘密,游戏舞台的地面是由各色的大理石组成的,在我扒着舞台往离我最近的舞台的大理石地上看时,发现画面除了有点模糊外,平时能明显看到的晶格竟然一点都没有了!画面的颗粒感极度细腻,就像是1080P的效果一样,但慢慢往外往远处再看,慢慢又能看到随着距离的增加,晶格又会浮现出来,这一点让我百思不得其解,按道理来说,在全虚拟的场景下,PSVR的分辨率应该是固定的吧,但现在看来,随着视线远近的变化,其画面清晰度竟然是有一定变化的,最近的区域你低头仔细看,画面上竟然没一点点的晶格,这是为什么?希望有高人能指点一二。

    以上是我今天的PSVR体验评测,明后天看情况,如果有可能,还会再仔细重复观赏一下玩过的游戏演示,看看还有什么新发现。

[ 本帖最后由 wyp 于 2016-8-10 19:56 编辑 ]
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感谢楼主分享,小地方没试玩,心急如焚啊,只能安心等实机买买买了。上面那个伦敦的听上去好吸引人的样子,特别是上弹细节赞。
几个宅友也是等VR发售了,就等着玩初音和爱马仕的。。。

话说缩卵的K片被打脸后,消失了个几个月,怎么最近又出来把以前的复制粘贴出来鼓吹它那套了。。。
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缩卵的前提是得有
我在大连等他大半年了

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原帖由 kenkiller1 于 2016-8-10 14:01 发表
外媒编辑评测
所谓事实胜于雄辩,在于你是不是识货,而不是怕货比货。
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我们对首个试玩《傀儡》期待度很高,游戏中你可以操作傀儡,进行一对一的战斗,格挡敌 ...
晕动症的问题,以我的理解来看,比如RIGS那种突然上升并且降落时,会产生明显的心悸和眩晕,这就像是有人坐公交车也会晕车,有人坐过山车也会晕车,更别说那种直冲天空的感觉,很多人的体质估计都扛不住,会产生晕眩的感觉,这在正常的生活中你也是避免不了的。至少我本人在试玩这些高速移动和忽上忽下的VR试玩时,一瞬间也发生过晕眩感,也会产生心悸,但那是正常的生理反应,忍过去适应了就行了,再往后就是惊喜和愉悦感,至少我的体质对目前PSVR上的所有演示,都能完全承受的住,是很享受的那种。

[ 本帖最后由 wyp 于 2016-8-11 09:46 编辑 ]

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