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[新闻] MGSV:关于山猫的一些考据(含剧透)

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-16 15:53 发表

脊背犬最早是2011年公布的图片,比COD10早得多,那时候引擎刚成型
沙盘地图这个问题要把据点和大地图分开,据点的设计是成功的,大地图则比较平庸,当然这个和支线任务多为敷衍有关,少部分好的支线任务(比如摧毁 ...
顺着来歪一下楼

尽量不看别人讨论,更杜绝被剧透的情况下一口气推完46章,已经一周没进游戏了

游戏玩法满分,剧情也够刺激的了,前提是了解一点背景,也不能被剧透

但如LZ所说的对人物刻画和剧情的失望是在通关之后,玩的过程中没有这样的感觉(许多人是玩了几个小时,或者看了剧透视频就来评论的)

包括静静的所有剧情,VB在杀掉边唱歌边敬礼的队友时,我自己是闭起眼睛猛按R2乱扫射的,代入感满分

但除了静静和VB,其他人的描写感觉都是“一本小说的后记”一样,一句就能总结完,只能说有点遗憾



今年这种遗憾已经体验了两次,还有一次XBX,情况更加严重

郁闷死了


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-16 15:53 发表

剧情的失败我承认,玩家想要的自然是鱼和熊掌兼得,但如果只能二选一,我会选gameplay
COD和BF支持者互喷的时候,后者经常说,虽然游戏的剧情差,但我们要的是通过高自由度的战斗创造自己的剧情
幻痛现在对我的价值就和BF差不多,这就是IGN提到的,你通关后记住的不是某段剧情,而是自己创造玩法的精彩瞬间
当然我不认为玩法的自由度可以代替叙事,缺失的东西就是缺失的,这不是制作组的本意,也不是玩家想要的东西,不过至少游戏能玩上百个小时(在半个月内,当然不是说以后就不玩了),gameplay这块比MGS4好多了
另外,制作组在最后时刻干的少数脑袋清醒的事,把quiet的剧情保住了,没有这种特殊的同伴情感体验,这一作的剧情就算是一无是处了(我指的不是剧情本身,而是体验手法)
战地单机爱好者?
有这种生物么?
这游戏对于大地图而言最大的败笔是AI,不止一次看到杂兵绕着个建筑物三角形四边形行动路线绕圈了,感觉录下来快速播放有时新一轮鬼畜素材



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原帖由 超越神的牛肉人 于 2015-9-16 18:18 发表

战地单机爱好者?
有这种生物么?
这游戏对于大地图而言最大的败笔是AI,不止一次看到杂兵绕着个建筑物三角形四边形行动路线绕圈了,感觉录下来快速播放有时新一轮鬼畜素材
不是战地单机爱好者,这种生物会存在么……
说的是战地的大规模联机场面在观赏性上可以和COD的脚本剧情相比,而这场面不是固化脚本,是由你自己亲手创造的


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-16 18:29 发表

不是战地单机爱好者,这种生物会存在么……
说的是战地的大规模联机场面在观赏性上可以和COD的脚本剧情相比,而这场面不是固化脚本,是由你自己亲手创造的

好的回到问题,这游戏AI太低很难让人有成就感啊,玩法我觉得还不如farcry,farcry里面各种奇怪的杀人手段蛮好玩的,每次弄点别的游戏的进去也不错,2代烧山,3代是SC5的飞扑杀,4代骑象还有mad max 2的飞天骑士,MGS我玩了20几个钟头没看到这样让我眼前一亮的东西

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原帖由 cloudhp7777 于 2015-9-16 18:09 发表
顺着来歪一下楼
尽量不看别人讨论,更杜绝被剧透的情况下一口气推完46章,已经一周没进游戏了
游戏玩法满分,剧情也够刺激的了,前提是了解一点背景,也不能被剧透
但如LZ所说的对人物刻画和剧情的失望 ...
我的看法是,你削弱老角色的戏份没问题,但你必须通过新角色的刻画来补充这些空白
Quiet是成功的,但除了Quiet没有一个新角色是成功的,这就是问题了
Quiet的成功证明了一个好的角色塑造可以借助gameplay的交互来进行演出,不需要太多过场动画,甚至不需要什么台词
然而,应该让所有角色都获得这样的成功,而不是只有Quiet这个极端例子

这一作的表情是让我相当满意的,尤其是Quiet和DD
Venom虽然被斥为面瘫,但那种微妙的表情变化也有独特的韵味
然而,表情的好坏,无法改变剧本本身的优劣,再好的表情,碰上一个腰斩剧本,也是白搭
所以用表情演戏这件事本身是没问题的,问题出在剧本上

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-16 18:45 发表

我的看法是,你削弱老角色的戏份没问题,但你必须通过新角色的刻画来补充这些空白
Quiet是成功的,但除了Quiet没有一个新角色是成功的,这就是问题了
Quiet的成功证明了一个好的角色塑造可以借助gameplay的交互来 ...

表情?
表情还不如序章的背上的肉条条自然啊

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2015-9-16 18:38 发表


好的回到问题,这游戏AI太低很难让人有成就感啊,玩法我觉得还不如farcry,farcry里面各种奇怪的杀人手段蛮好玩的,每次弄点别的游戏的进去也不错,2代烧山,3代是SC5的飞扑杀,4代骑象还有ma ...
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1110851
gaf有个帖子说的就是各种奇怪玩法,一直在更新

寻路AI本身跟原爆点比没有进步,改变主要体现在动态装备战略对策上
比如CQC用多了敌人的盾牌会变多,爆头用多了敌人的钢盔会变多,继续爆下去会出现更多的重甲兵
而且对策本身是随着英雄值(相当于战术总级别)上升的
比如游戏初期使用非消音的狙击远程攻击,敌人会通过迫击炮轰炸狙击位置
然而后期就算你用消声狙击,敌人也会通过望远镜、夜视仪、照明弹之类的方法确认你的区域,然后进行炮击
虽然炮都打过来了,依然不拉战斗警报有点奇怪,但这也算是系统平衡性的一部分

消除动态装备对策的方式有两种
一种是派遣任务掐断某种装备的补给,但这只是一时的
另一种就是2、3种战术切换着用,这是比较好的策略

而且后期就算没有针对性装备,敌人只有布帽和AK,他们的威胁也会变大
具体体现在遭到攻击后搜山更积极,火力压制更猛
不过拉响了警报以后变化倒是不大

看你怎么玩了,如果是用望远镜挨个查看能力值再决定杀不杀,那的确是有点难度的
不打算抓人的话,突突过去,没有难度

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-16 19:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-16 18:55 发表

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1110851
gaf有个帖子说的就是各种奇怪玩法,一直在更新

寻路AI本身跟原爆点比没有进步,改变主要体现在动态装备战略对策上
比如CQC用多了敌人的盾牌会变多,爆 ...
基地已经700多号人了,这游戏偷鸡摸狗比farcry4还没难度……4的重甲好歹要后面技能解锁才能刺杀,MGS随便掐就掐晕了,敌人看到之后的反应时间也比FARCRY长泰多

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其实我就想知道OPS到底是不是黑历史 是彻底黑还是一部分

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原帖由 DeepSearchz 于 2015-9-16 20:23 发表
其实我就想知道OPS到底是不是黑历史 是彻底黑还是一部分
就结局是承认的,其他都是黑的
这游戏从一开始就有太多不符合系列的设定,比如把灰狐的年龄活活提高了10岁

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-9-16 20:33 发表

就结局是承认的,其他都是黑的
这游戏从一开始就有太多不符合系列的设定,比如把灰狐的年龄活活提高了10岁
也就是说kaz在pw开场说的那句话的意思 就是只承认了结局?

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原帖由 DeepSearchz 于 2015-9-16 21:55 发表

也就是说kaz在pw开场说的那句话的意思 就是只承认了结局?
那句话的意思是“忘了OPS吧”,这根本不是给Big Boss说的,那是给玩家说的

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