» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[专题讨论] VR战士2土星版与街机版对比视频,另附初代早期演示动画。

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 14:19 发表
我靠VF2有光源?我用最新的m2emulator跑许多遍了,貌似就是莎拉场景闪电跟舜帝场景木筏从石桥下阴影漂过时有明暗效果,都是预先写好的吧。

我个人浅见真正的光源处理应该是有颜色的,就像PS上的刀魂,清晨是白色光 ...

按这图效果,如果是预先写好的,Lion左脚后跟那块就永远是暗的而右脚后跟那块就永远是亮的,那会是怎样一种情形不妨想想。
光照模型有复杂度之分,但有没有还是很容易判断的。


TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 14:44 发表


按这图效果,如果是预先写好的,Lion左脚后跟那块就永远是暗的而右脚后跟那块就永远是亮的 ...
这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。



TOP

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @werety  于 2014-2-16 09:37 发表
我手里只有莎木1。你是说莎木2限定版里附赠的那张VF资料盘里都有这些视频内容?
第2段没贴图的没有


TOP

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 15:04 发表

这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
你搞混了

场景光照和角色光照是两回事,早期的3D游戏都是没有场景光照的
第一个场景能被光源照亮的游戏是DOOM3

角色肯定是有光源的,是平行光
所谓“角色面向决定身体各部贴图明暗”,其实就是对平面光源的描述
有区别的是PS上的高洛德光源,一个多边形的不同位置可以有不同光照强度

明暗不变的才是假光源,比如SS的生化危机

PS上的光源和SS的光源完全是一回事,无论怎么动,都是只有这一束平行光
当然SS上没光源的就是没光源

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 15:55 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 15:04 发表

这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
事实上你想一下
通用做法:
1:明暗处理是基于每个面的,也就是说每个面需要有一个表示朝向的属性,这个属性和法线是一样的
2:得出当前该面的朝向,需要对该面的法线做空间变换
3:根据朝向确定亮度,法线和光源方向的点积
这就是典型的最简单的漫射光照模型计算不是么?
特殊做法:
如果一个物体仅有几个有限朝向,比如XYZ轴6方向,当然也可以把6个方向的明暗预先算出来,代替法线存储在模型数据里。
或者物体只在一个轴向上旋转,那么预先算出360度8等分的明暗值并存储起来,然后实际计算时用插值得出当前角度的明暗,也是可以的办法
但类似这种格斗游戏,每个面的方向变化很复杂,显然这些trick是不适用的,还不如通用办法来的有效。

至于你说的判断方法,如果场景就一个环境光+一个方向光,且不计算高光反射分量,场景又是静态的,为什么场景要有光照变化?本来就应该没变化嘛。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 15:44 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 15:37 发表

你搞混了
场景光照和角色光照是两回事,早期的3D游戏都是没有场景光照的
第一个场景能被光源照亮的游戏是DOOM3
角色肯定是有光源的,是平行光
所谓“角色面向决定身体各部贴图明暗”,其实就是平行光照造 ...
如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现方式和Doom3是不同的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 15:58 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:57 发表

如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现 ...
是不是QQ3A?

TOP

其实你们这么说是对的,光源处理本不分真假,有就是有、没有就是没有,无论它是怎样实现的。

有场景光照的游戏PS上就有不少,这个对MODEL2和SS难度很大,对PS来说貌似小菜一碟。

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:57 发表

如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现 ...
那不是场景光照
QUAKE2的一个特效,在一定范围提高场景贴图的亮度
配合照亮角色的点光源,会产生动态光源的感觉

查到了
卡马克的专利,光照贴图,预先渲染好一块“亮斑”,以半透明叠加在一定范围的物体贴图上

和真光源的区别是理应照不到光的地方也会亮

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 17:35 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:03 发表
其实你们这么说是对的,光源处理本不分真假,有就是有、没有就是没有,无论它是怎样实现的。

有场景光照的游戏PS上就有不少,这个对MODEL2和SS难度很大,对PS来说貌似小菜一碟。
PS上哪个游戏场景有光源照明?

我记得90年代所有游戏都是只有角色有光照的
MODEL3和N64都么有

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 17:32 编辑 ]

TOP

我前面说的刀魂,清晨是白色光照、黄昏是橙色光照、夜晚是蓝色光照,根据昼夜交替光源会从屏幕右侧转移到左侧,效果影响整个场景。

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:42 发表

至于你说的判断方法,如果场景就一个环境光+一个方向光,且不计算高光反射分量,场景又是静态的,为什么场景要有光照变化?本来就应该没变化嘛。
静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这两个,也会被认可为"真光源")。

我觉得这2类认识才是带来认识错误的根源吧。

土星是真的没有针对Texture的Lighting,只有用纯颜色指定的多边形才能用一些技巧根据类似面法向量的计算来对颜色值进行微调整体现明暗光照效果。
Model 2这方面把土星甩开了,可惜玩家有时候认识不到。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:41 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:35 发表
我前面说的刀魂,清晨是白色光照、黄昏是橙色光照、夜晚是蓝色光照,根据昼夜交替光源会从屏幕右侧转移到左侧,效果影响整个场景。
有阴影么?
没阴影只要改变Ambient Lighting的颜色值就可以改变是白色光照、橙色光照还是青蓝色光照
然后只要改变Directional Lighting的朝向,就可以让人觉得太阳月亮东升西落
Ambient Lighting没难度的,不用说
平行光角度变化,在格斗游戏中本质上和人物转向时受到的光影变化是一样的,相对角度变了。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:50 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表

静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这 ...
是这个意思

平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了

TOP

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:45 发表


是这个意思

平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了
土星这机器的确不能这样做,硬件机能限制(就和md就2个卷轴一样死的)。但同时期model2做到了,hourousha也已经指出VF2街机版中的平行光效果了。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博