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[新闻] NGP 又再吹牛 ?!!【转载】 PS3用RSX和 NGP 的 SGX543MP4+单精度浮点性能比较

引用:
原帖由 黑龙 于 2011-2-1 20:50 发表
我觉得再怎么战也得有个道德底线吧,毕竟你首先是个人,然后才是什么饭

怎么反索饭就这么不把自己当人呢?为了反索就这么凭空捏造,什么下三滥卑鄙手段都使出来了……这几年里面你们造了多少个谣了?就这么脸不红 ...
没战呢,在说ARM如何利用低端cpu获得数码市场这个事而已。3ds也是arm,并且是更差的arm11,arm是超级低端处理器,连交换机里的芯片性能都不及,更比不上家用机的。

arm的广告哪件不是加外挂刷数值的?


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引用:
原帖由 JimmyC 于 2011-2-1 19:26 发表


ARM使用TBR架构的Mali官方一样将实际1600M Pix/s写成3200M Pix/s
你看ARM怎样解释
http://blogs.arm.com/multimedia/ ... -pixel-not-a-pixel/

设问
你认为一款要求2000M Pix/s ...
好笑,G70的HSR怎么叫笑话?所有G70跑DX9.0C游戏都是开HSR,请问哪个游戏开8AA能下降到七分之一?

TBR架构给ARM和powerVR吹的神乎其神,那intel怎么不在桌面继续用这个构架呢?

而且TBR架构所谓消除不可见像素跟现在流行的延迟渲染技术相比,有一丝一毫的优势?

shader性能垃圾为什么总要拿所谓等效纹理填充这个10年前的老古董来遮羞?NV和AMD隐面消除技术都进化多少代了,效率和TBR差距很小。



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引用:
原帖由 黑龙 于 2011-2-1 20:50 发表
我觉得再怎么战也得有个道德底线吧,毕竟你首先是个人,然后才是什么饭

怎么反索饭就这么不把自己当人呢?为了反索就这么凭空捏造,什么下三滥卑鄙手段都使出来了……这几年里面你们造了多少个谣了?就这么脸不红 ...
这让我想起了sony今年来干的一系列事,咋一看还以为是在骂sony呢。。就不举例了


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引用:
原帖由 u571 于 2011-2-2 07:34 发表



好笑,G70的HSR怎么叫笑话?所有G70跑DX9.0C游戏都是开HSR,请问哪个游戏开8AA能下降到七分之一?

TBR架构给ARM和powerVR吹的神乎其神,那intel怎么不在桌面继续用这个构架呢?

而且TBR架构所谓消除不可 ...
无论RSX/G70那个HSR都是假HSR
开真HSR的结果就是效能降到1/7
真假有什麽分别你直接去某N粉讨论区问好了
那边的管理员回覆了RSX和SGX543MP4+的比较文
可以顺便问一下TBDR有什麽优势,
1000MP/sTBDR和2000MP/s非TBDR那个fps会较高?
那人还算客观

Intel的Larrabee就是TBR

另外要说SGX543MP4+@200MHz的4000MP/s不是等效数字
4000MP/s是还没乘以2.5的真际数字
OMAP4430/OMAP4440的规格PDF有说

[ 本帖最后由 JimmyC 于 2011-2-2 13:46 编辑 ]

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技术帝天师出来骂醒LZ!

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posted by wap
引用:
原帖由 @JimmyC  于 2011-2-2 13:42 发表
无论RSX/G70那个HSR都是假HSR
开真HSR的结果就是效能降到1/7
真假有什麽分别你直接去某N粉讨论区问好了
那边的管理员回覆了RSX和SGX543MP4+的比较文
可以顺便问一下TBDR有什麽优势,
1000MP/sTBDR和2000MP/s非TB ...
就是说你们都是刚从网上搜的

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HSR效能1/7?喷了,转个7800的review,包括z-rejection performance
http://www.beyond3d.com/content/reviews/38/8
稍微解释一下,render order为Back to Front时,Early-Z-Rejection没有工作。因此pixel pipeline会承受全部overdraw。当render order为Front to Back时,可认为是Early-Z-Rejection的理想状态。
overdraw factor为3时,F2B的性能是B2F的两倍,overdraw factor为8时F2B的性能是B2F的3.6倍。比同期的ATI要来的差不假,但也还能将就。
顺便一提,这东西不是说想关就关的,换句话说,这个early-Z-Reject除非吃错了药严格按照B2F顺序,或者打开AlphaBlending(Alphablending需要重复渲染否则结果就不对了)要不就是从shader里输出深度,要不就是使用一些特殊Z-Test,否则一直是起作用的,无论开不开AA。那请问1/7是怎么来的?

至于4G fillrate是不是等效的请看官方网页
http://www.imgtec.com/news/Release/index.asp?NewsID=428
稍微做下算术都知道,4G = 200M*2Rop*4Core*2.5 depth complexity

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-2-2 14:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2011-2-2 14:29 发表
HSR效能1/7?喷了,转个7800的review,包括z-rejection performance
http://www.beyond3d.com/content/reviews/38/8
稍微解释一下,render order为Back to Front时,Early-Z-Rejection没有工作。因此pixel pipelin ...
要到G80才算真正支援early z-rejection
http://www.gamedev.net/topic/576 ... on-on-g70-hardware/

[ 本帖最后由 JimmyC 于 2011-2-3 19:31 编辑 ]

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爭論機能什麼的都沒用的

價格, 遊戲陣容和商業策略才是影響市場真正的主要因素

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引用:
原帖由 JimmyC 于 2011-2-3 19:27 发表
要到G80才算真正支援early z-rejection
http://www.gamedev.net/topic/576 ... on-on-g70-hardware/
喷了,你给出的链接只是说明在alpha test时early-z会失效罢了(大多数正常情况不会失效)。这和你说的‘G70的HSR是历史笑话’‘fps会降到1/7’之类的逻辑联系在哪?

要说起来,你不如去关心PVR中你引以为豪的TBDR的HSR对alpha test支持程度比较靠谱,下文引自PowerVR Insider FAQ
http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-faq.asp
引用:
To take advantage of this all 3D and 2D applications should use opaque objects (blending off, alpha test off, no discard in shader) as much as possible so that the HSR process can reduce fragment processing to a minimum. These should be rendered first, before any objects with transparency. Examples of this kind of sprites could be background graphics, terrain tiles, pop-up message windows.
[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-2-4 02:01 编辑 ]

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那俺告诉你们啊哈,小朋友焖。

这论坛辩论大法之一,就是跑不跑得过熊不要紧,跑得过一起被熊追得同伴就行。

别总是纠缠于是不是能比得上PS3,既然你说NGP吹水,实际数据差的没边;那同理,把3DS抓出来胖揍就行了,就凭3DS那比NGP萎数倍的硬件,能比的上WII?指不定NGC甚至PS2都比不过啊哈。

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郭嘉会动用工商局像处理家乐福一样处理索尼吗?

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不明真相的群众围观1下

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这当然不用想
电池驱动的东东和电源驱动的东东比性能
这本来就是个笑话

咱就不说cell了, 试问arm性能有没有达到10年前的图拉丁水平

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ngp机能已达到pc水平,4核秒杀酷睿2双核,索尼秒杀英特尔,索尼无敌万岁

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