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我承认了,HALO的关卡设计是傻逼

你已经很有名了,为什么还要发这种傻瓜贴来赚人气?难道公务员的大脑真的与常人不同吗?


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一代进入星盟母舰就迷路了  觉得关卡设计不好  直接导致我对黑楼系列再也没兴趣



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我喜欢halo,但是2和3的关卡的确设计的就不咋地,怎么不能喷?如果halo先出2或者3这系列绝对没有今天的名气或者高度。


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[posted by wap, platform: Nokia]

对我来说这系列除了画面以及物理演算非常强大加上剧情有那么点类似星战的感觉之外再没一个方面能让我感到舒服的 玩过3之后发誓再也不碰此系列了… 反正我是让这游戏恶心到了…

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原帖由 飞天猪 于 2010-2-15 17:35 发表
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halo1图书馆那关通了一次就想也不敢想了。2,3一样有让路痴恶心的关卡,halo关卡神在室外,科幻气氛。
halo1室内的游击战迄今没有单机fps出其右者,很多场景我想过要是自己设置的话会怎样,结论就是加一块石头都嫌多

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halo系列玩到现在从没迷路过,凭感觉走就一直是对的

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原帖由 阿弄 于 2010-2-19 16:09 发表
halo1室内的游击战迄今没有单机fps出其右者,很多场景我想过要是自己设置的话会怎样,结论就是加一块石头都嫌多
..............绝不认同。场景如此重复枯燥绝对不能称之为出其右者。很容易让人审美疲劳本身就是设计的失败。我只是觉得2和3的设计者首先把重点都放到联机方面了,其次微软给这个游戏太多的期望。我觉得这公司比较适合慢工磨细活。不是那种我多给你钱你给我保质保工期就能上去的厂商。

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原帖由 md2 于 2010-2-15 04:18 发表
光环2 Chapter 12
.......
光桥可以通过一次,还能再回来一次
......
看了这帖今天特意开xb专门玩第12章,一路下来没啥阻滞。特别是每通过一条光桥我都试着往回走,发现无一例外全部跌死

这章似乎大致以某一点(救人桥段?)为中心的镜像,有些场景确实会出现2次,但不至于绕丢啊。

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原帖由 Kuzuryuusen 于 2010-2-19 18:52 发表

看了这帖今天特意开xb专门玩第12章,一路下来没啥阻滞。特别是每通过一条光桥我都试着往回走,发现无一例外全部跌死

这章似乎大致以某一点(救人桥段?)为中心的镜像,有些场景确实会出现2次 ...
我更新了
确实是单向通道
应该是我在重打的时候绕着中转站转了2圈以为自己回来了
上海战队说有的难度是可以回来,我懒得实验了


迷路的原因是游戏这一段的情节触发地可以直接绕过去,然后彻底卡死在下一个场景,无论怎么折腾都没有反应,包括全灭敌人
只有回到上一个场景全灭敌人才能继续进行。
而卡死的下一个场景偏偏和本关开始出来的地方长的一样,所以——

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上海战队说其实不用光桥也能回去
只要在桥下起跳然后用炸弹炸上去就行

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原帖由 ppkkhh 于 2010-2-19 16:45 发表

..............绝不认同。场景如此重复枯燥绝对不能称之为出其右者。很容易让人审美疲劳本身就是设计的失败。我只是觉得2和3的设计者首先把重点都放到联机方面了,其次微软给这个游戏太多的期望。我觉得这公司比较 ...
以图书馆为例,传奇整关下激烈战点不下10个,有哪两个战点的敌人出现配置和场景是一致的?躲闪纵跃和虫子游走战斗时身边没有那个地形不需要注意的。你可以说场面单调,出现的都是虫子,四面的墙也颜色单调没有什么特别的镶饰,不过当注意力转移到和洪水般的虫子冲突战斗和生存保命的时候,那些根本不必在意。谈什么审美疲劳的纯属外行笑话了,halo1又不是观光游戏,传奇下自在畅游的人自然明白。halo1传奇难度不如halo2,但评价要高得多,这绝非偶然

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原帖由 阿弄 于 2010-2-19 19:40 发表
以图书馆为例,传奇整关下激烈战点不下10个,有哪两个战点的敌人出现配置和场景是一致的?躲闪纵跃和虫子游走战斗时身边没有那个地形不需要注意的。你可以说场面单调,出现的都是虫子,四面的墙也颜色单调没有什么特 ...
你有没有看我33楼的话?我说过如果先出2或者3 ,halo绝对没今天的口碑。2和3的关卡和1比是让我失望的,因为连1的高度都没达到。

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达到1的高度?
不抱什么希望了
把一代重制一下就行了

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引用:
原帖由 ppkkhh 于 2010-2-19 16:45 发表

..............绝不认同。场景如此重复枯燥绝对不能称之为出其右者。很容易让人审美疲劳本身就是设计的失败。我只是觉得2和3的设计者首先把重点都放到联机方面了,其次微软给这个游戏太多的期望。我觉得这公司比较 ...
一代确实得罪不少avg爱好者的

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引用:
原帖由 阿弄 于 2010-2-19 19:40 发表
以图书馆为例,传奇整关下激烈战点不下10个,有哪两个战点的敌人出现配置和场景是一致的?躲闪纵跃和虫子游走战斗时身边没有那个地形不需要注意的。你可以说场面单调,出现的都是虫子,四面的墙也颜色单调没有什么特 ...
你这就是转移话题了,激战中看不看场景和场景设计得好不好是两个问题

我是极为推崇HALO1的关卡设计的,不是因为设计得细,而是因为HALO1的场景根本没有经过设计,或者说刻意让人看不出设计的痕迹。
真正的战斗就应该是这样,遭遇战如何利用天然的地形应付不同情况的敌人配置。
HALO1的场景给人的感觉就是一个和战斗、游戏完全挨不上边的,真正的古代遗迹,真实的战场必然是毫无特色的、不合理的。如果要刻意设计地图的话,有无数种方法可以设计得比现在好,但是HALO1这种真实感就失去了。
HALO1敌人的配置,部分出口和死路的安排,还有NPC向导,这方面的设计之所以特别精细,恰恰是为了在未经设计的地图中保证游戏性而采用的手段。
不论HALO1这样设计的初衷是什么,它制造的这种真实感是独一无二的。
因为地图没有设计,所以才有细致的关卡设计,因果不能搞反。

HALO2的地形已经有很明显的设计痕迹了,包括不许回头路,单一道路等等,这种情况下还玩重复地形和对称设计,就纯粹是偷懒,没有任何正面意义,就算关卡设计再精妙,也不能弥补地形的垃圾。再把向导一掐,那就是彻底的傻逼型关卡设计。既然HALO2已经做到这样了,干脆就和其他FPS一样,精心安排每个场景的地形算了。

HALO3就是走的精心设计这条路,行动范围的限制和地图导向非常明显,几乎看不到前后两个相似的场景。由此也能看出,要么HALO1的场景设计仅仅是偶然,要么就是HALO1的场景设计思想被彻底抛弃了。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-2-21 10:47 编辑 ]

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