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Fami评分 塞尔达传说得37分

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-21 15:44 发表
不不,你没看清我的发言。

我说的是“开启新的伟大”,如果你弄不清这个措辞和“伟大”之间的区别,
我可以再重复强调一次。
开启不了
它把自己的闪光点直接遮没了


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SC把触摸ZELDA的闪光点埋没了吗?

我怎么觉得说得出这种论点的人,压根没玩过SC呢?

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对了,我没关注SC这作出没出按键补丁,莫非是用了这个补丁的缘故?



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我怎么觉得本作比上作更人性化了。

不过确实在创新上少了一点。


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我也是小人帽入的门
当时跟舍友两人在PC上用模拟器玩
键盘键位太深了
实在苦手
最后在即时存档的帮助下终于通关
之后玩了其他几作
还是小人帽的印象最深
大概是因为第一次玩的原因吧
不可否认是要有点难度才有挑战
不过现在工作了实在没那个时间和精力像以前那样去燃烧
小火车现在还停在要打那三只鸟拿门钥匙那里
错过一次之后就得慢吞吞的在铁轨上绕半天才能相遇
心烦

借地求个NGC游戏下载的网站
找了一些都下不动啊
多了铁轨感觉确实自由度大大降低
不过公主更萌了
进入铠甲双人解谜挺有意思的

[ 本帖最后由 求交配专用号 于 2009-12-22 00:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 yak 于 2009-12-21 19:10 发表
SC把触摸ZELDA的闪光点埋没了吗?

我怎么觉得说得出这种论点的人,压根没玩过SC呢?

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对了,我没关注SC这作出没出按键补丁,莫非是用了这个补丁的缘故 ...
呵呵,又开始扣帽子了

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-12-19 20:36 发表

别运人拉货了,这东西再往GTA靠就更傻屄了,这帮人想啥呢
微观小沙盘探索起来会有成就感,而且恰当的繁复带来的是乐趣
风棍是茫然,沙漏是无聊,这火车我不知道拿什么表情面对了
8M的三角可以很伟大,现在这火车 ...
为何偶超赞同这段话呢?

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呵呵,不要顾左右言他,你真要不服气,就好好解释为什么会说出这么诡异的论点吧。


“SC掩盖了触摸ZELDA的闪光点”——这论点实在太滑稽了。

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“触摸ZELDA的闪光点”是什么?

DS的塞尔达最伟大的是——降低难度且展现触摸机能使新玩儿家上升——新玩儿家部分变为核心级ZELDA玩儿家——总核心级ZELDA玩儿家上升——NINTENDO出DS版GBC风格高难度塞尔达新作。
本帖最近评分记录
  • yak 激骚 +1 颇有市场战略眼光~ 2009-12-24 13:58

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引用:
原帖由 gxh32 于 2009-12-24 07:54 发表
“触摸ZELDA的闪光点”是什么?

DS的塞尔达最伟大的是——降低难度且展现触摸机能使新玩儿家上升——新玩儿家部分变为核心级ZELDA玩儿家——总核心级ZELDA玩儿家上升——NINTENDO出DS版GBC风格高难度塞尔达新作。
依本人粗浅的见解,这是一种似是而非的说法。

这种认为所谓“降低难度”的看法是有问题的,第一,降低的是什么难度。第二,降低难度代价是什么。

第一,降低的是什么难度:个人觉得,如果如里OOT到OOT那样,在基本不失去ZELDA探索乐趣的情况下,适当降低迷宫探索的逻辑性,这是可以接受的,但现在看来,自从风之杖出现一些偏颇后,这种可能性已经很小。

第二,降低难度的代价是什么:在上述言论中,这位朋友只提到了因为简单,导致新玩家增多,但老玩家是否在减少,则一笔带过,不断简单的下场就是老玩家对这款游戏失去探索欲望,探索乐趣,一些老玩家必然对这种游戏逐渐失去兴趣,彼长此消,如何能得出玩家数量必然上升?新玩家究竟能否如老玩家一样喜欢探索,和解开相对复杂逻辑的乐趣?变难之后新玩家就一定能买账?这都是不小的问题。

一些个人见解,难免偏颇,见谅。

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难度吗,真想和ZELDA要难度,老玩家的“胃口”要怎么才能填得满呢?

就拿TP的试炼洞来说,难不难呢?
大部分玩家能靠着血瓶拼过去,就算了不起了。
所谓的老玩家呢?
  在下不才,抖胆以自己为例——三心极限的邪道挑战完成后,我也丝毫没有知足的感觉呢。

老玩家真正对难度的追求,就是这样的一个无底洞。
那是一种在确认自己“能”的情况下,作出的一种很自然的判断——我还“能”!

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但是ST能和TP比吗?
就算能比,能拿难度比吗?

TP都没法用难度征服老玩家,ST凭什么就应该要用难度征服老玩家呢?

要非议难度的设置,早在PH时代就应该认识到自己找错游戏了——PH就是一个低难度重操作感的作品,ST明显就是这一方向的延续,再用难度回头去非议,是不是有点太过时的感觉了?

==============================================

我现在想说的是,同好们不要再把ZELDA系列复兴重担压在这个PH加强版的ST身上了,
                这玩意顶不住那么沉重的东西!

如果转换一种心态,去看看这个游戏展现出来的新东西,感受一下不一样的ZELDA,那种滋味必然会比“恨铁不成钢”的愤懑,来得舒坦,也来得明智。

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引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 01:26 发表
难度吗,真想和ZELDA要难度,老玩家的“胃口”要怎么才能填得满呢?

就拿TP的试炼洞来说,难不难呢?
大部分玩家能靠着血瓶拼过去,就算了不起了。
所谓的老玩家呢?
  在下不才,抖胆以自己为例——三心极限的邪道挑战完成后,我也丝毫没有知足的感觉呢。

老玩家真正对难度的追求,就是这样的一个无底洞。
那是一种在确认自己“能”的情况下,作出的一种很自然的判断——我还“能”!

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但是ST能和TP比吗?
就算能比,能拿难度比吗?

TP都没法用难度征服老玩家,ST凭什么就应该要用难度征服老玩家呢?

要非议难度的设置,早在PH时代就应该认识到自己找错游戏了——PH就是一个低难度重操作感的作品,ST明显就是这一方向的延续,再用难度回头去非议,是不是有点太过时的感觉了?

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我现在想说的是,同好们不要再把ZELDA系列复兴重担压在这个PH加强版的ST身上了,
                这玩意顶不住那么沉重的东西!

如果转换一种心态,去看看这个游戏展现出来的新东西,感受一下不一样的ZELDA,那种滋味必然会比“恨铁不成钢”的愤懑,来得舒坦,也来得明智。
首先,我要表明一个态度,就是我从来没意思说,要将ZELDA的变革放到某一部作品中,对任何一部ZELDA本人都是抱着批评的态度,先批后评。

再次,个人对小火车的优缺点都作出了简单的评价,只不过对其缺点评价是纵向的系列评价,而非横向非系列作品比较。而本人也相信自己对小火车的进步部分的点抓的还是相对准确的,也作出了评价,只不过语言上没有过多的浪漫和“暧昧”语义而已。

最后,个人对ZELDA从来没有失去希望,对制作团队的创新的动力表示了应有的尊重。


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
ZELDA的难度,个人依旧认为是迷宫的逻辑和道具的契合的巧妙度,而非CAP式的战斗激烈程度。当需要打到ZELDA作品中一个房间内出现的敌人的时候,OOT和小火车是没有任何区别的。

风之杖作出的变革令人惊叹,进步部分自然需要赞赏,但整部作品不应当受到歌颂,在进步的同时,他丢掉了ZELDA很多应有的严谨和紧凑。

而例如试炼塔等等动作或者收集要素,个人认为,是锦上添花的东西,不是难度的核心。

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那就细化到具体的部分去吧,我不认为小火车中的“难度”,比PH有明显的不足。

相反,小火车做到了一种不重复,而推陈出新的设置——以重甲Zelda双线操作为核心的解密体系。

【双线操作】,这就是小火车最核心的要素,它甚至代表了小火车的最大价值。
              如果对这个部分的肯定,我们的意见一致的话,那就没有任何的交流障碍了。

===================================================
如果现在是要做近几年ZELDA系列作品的“整体”满意度调查的话,
       我的意见是——不满意!一个满意的都没有!!

只是,这种“整体”作品的满意度讨论,有意义吗?

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引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 01:54 发表
那就细化到具体的部分去吧,我不认为小火车中的“难度”,比PH有明显的不足。

相反,小火车做到了一种不重复,而推陈出新的设置——以重甲Zelda双线操作为核心的解密体系。

【双线操作】,这就是小火车最核心的要素,它甚至代表了小火车的最大价值。
              如果对这个部分的肯定,我们的意见一致的话,那就没有任何的交流障碍了。

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如果现在是要做近几年ZELDA系列作品的“整体”满意度调查的话,
       我的意见是——不满意!一个满意的都没有!!

只是,这种“整体”作品的满意度讨论,有意义吗?
先说明一点,我不太清楚你是不是还在与牛头人的讨论氛围之中,但这毕竟是不同的讨论。

先对整体做一个简单的论述,这是我个人的一点体会。

所谓ZELDA的整体,就是在迷宫规模和精巧度相对合理的情况下,与ZELDA其他要素的搭配程度,迷宫和其他要素并不是平级的。这点在2D的作品中有着非常好的体现,很多朋友认为2D作品比3D作品还要有趣,就是因为2D作品虽然在机能的限制,却有着最纯粹的迷宫完整度。

而在DS上两部作品,尤其是小火车,对迷宫作出了相当程度的削减,这使得ZELDA可玩性下降了许多,而ZELDA还没有出现过仅仅通过一个要素提升,就能使得整个作品登顶的历史——OOT也是整体的飞跃和质变,而对小火车的批评部分出现的整体性出问题,也不是攻击其合理提升的部分,而是对其不合理的下降部分表示不满。

对双线操作的部分,我在之前的表述中已经说过,是非常不错的设计,非常值得肯定的。

从WW中的草创,到TP当中“同时进行”,到DS中的最终双线操作,这种谜题,在特殊机能的支持下,已经比较完善了,期望能够在以时间为核心的谜题或者任务中多多使用。在这点上,我没有异议。

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请不要小火车和OOT做比较,一是小火车不配,二是OOT胜之不武。
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首先,拿小火车和OOT对比,跨的类别太大了——就算你把小火车归为传统2D,2D和3D的ZELDA也没听说过可以直接对比的,这种对比方法太简单粗暴。

再次,从来没有人说过小火车需要“整个作品登顶”。
      ST就是PH的延长线上的一个坐标,充其量是个里程碑,何来登顶之说?

其三,上升部分的“合理”,在你看来似乎是理所当然的——这也太抹杀了ST创作者的辛劳吧?
      下降部分的“不合理”,如何知道它们就一定是不合理呢?——早在PH时代,就有一群新ZELDA玩家的增长,他们对谜题简直没有任何的概念,空白到会被搬石头—》压开关—》开门,这种让老玩家脱力的小谜题卡住。
      DS是一台拓展游戏人群的主机,PH则是一款拓展ZELDA游戏人群的软件,PH 在这方面的成功已经是不容任何人质疑了——我必须提PH的销量做论据,虽然很多人不把销量当回事。
      如果ST里对相应要素作出的增减是“不合理”,那么,这是否说PH开创的这条路线本身也是“不合理”?进而,打造DS这个平台也是“不合理”?
      一言蔽之——合理与否,自有事实评说。


========================================
     至于一款游戏是否能让一个玩家满意,
       呵呵,我在想,第一步是否应该确认,用户群匹配了没有呢~

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引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 02:57 发表
请不要小火车和OOT做比较,一是小火车不配,二是OOT胜之不武。
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首先,拿小火车和OOT对比,跨的类别太大了——就算你把小火车归为传统2D,2D和3D的ZELDA也没听说过可以直接对比的,这种对比方法太简单粗暴。

再次,从来没有人说过小火车需要“整个作品登顶”。
      ST就是PH的延长线上的一个坐标,充其量是个里程碑,何来登顶之说?

其三,上升部分的“合理”,在你看来似乎是理所当然的——这也太抹杀了ST创作者的辛劳吧?
      下降部分的“不合理”,如何知道它们就一定是不合理呢?——早在PH时代,就有一群新ZELDA玩家的增长,他们对谜题简直没有任何的概念,空白到会被搬石头—》压开关—》开门,这种让老玩家脱力的小谜题卡住。
      DS是一台拓展游戏人群的主机,PH则是一款拓展ZELDA游戏人群的软件,PH 在这方面的成功已经是不容任何人质疑了——我必须提PH的销量做论据,虽然很多人不把销量当回事。
      如果ST里对相应要素作出的增减是“不合理”,那么,这是否说PH开创的这条路线本身也是“不合理”?进而,打造DS这个平台也是“不合理”?
      一言蔽之——合理与否,自有事实评说。
========================================
     至于一款游戏是否能让一个玩家满意,
       呵呵,我在想,第一步是否应该确认,用户群匹配了没有呢~
我觉得你有点谈远了。

首先,用OOT和小火车做对比之前,我加了限制的语句,限定了是在什么状态的比较,这种比较是为了突出一点,那就核心要素是什么,没有其他的,如作品整体和地位的比较。

其次,我也没有让任何一部作品出现OOT对ZELDA的贡献意思。在没有合理的变革的势头的环境下,这样期望也是不现实的。还有,小火车远远没有到“里程碑”这种作品的级别。

再次,对制作者的辛劳我已经表达出真诚的尊重,并且在言辞中极尽恳切,但这种尊重不应该成为我找出其不足之处的障碍,如果仅仅是无限地尊重,在这种讨论ZELDA整个系列的帖子中根本无法继续说话,也是不切实际的。需要再三说明的是,我们是以整个系列作为评判标准,这个系列原本就高高在上,即使外界评价最低的作品——小人帽,他的创新也是毋庸置疑的,如果每一代作品都要找优点的话,那绝对是没完没了的举动。我的评判标准也是尽量找出各个作品之间的差异,并作出个人好恶的判断,在判断之前,我全部加上“个人意见”以正言论。

在批评的时候,从来也都是对ZELDA新一部作品中作出牺牲的部分作出不满,而对创新部分加以赞扬的。

至于对“不合理”这个概念的解释,我觉得你有点上纲上线了,至少对我的言论是这样,对触摸的部分,我持保留态度,尽管在很多场合,我表达了对这种操作方式的不满,也仅限于对全部都要用(连行动都要用)操作的不满,谜题方面我肯定了其创新性。否定的地方,我再三强调,是ZELDA相对于以前的作品闪光点,作出退步的方面。这点也请你理解。

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