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[电脑] 当年不曾理解的3dfx技术

ULTRA-HLE64,好像是这名字啊,第一次在VOODOO2的支持下看到PC上能跑时之笛,内牛满面


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引用:
原帖由 u571 于 2009-11-9 09:03 发表



Riva128在D3D和open GL下确实是比VOODOO1快,这有什么好枪的
riva128快是快,不过那是傻快,画面质量惨不忍睹。特效水平和voodoo根本不在一个水平上。
我同学那时用riva128,我给他演示了下voodoo的效果后他立马又去买了块voodoo,后来还升级成VoodooII

他玩的最多就是mech warrior,Free space2,时空之笛。我是half life,quake2,longbow2,寝室内围观众永远10+

[ 本帖最后由 peanut 于 2009-11-9 10:07 编辑 ]



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当年去兄弟家,其用voodoo2开nfs3并接上了背投......泪流满面啊

话说直到近10年后,现今的很多显卡还是不能再某些游戏里达到voodoo的效果,例如大菠萝2


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Riva128价格便宜啊,而且又不要2D子卡,在大陆卖的可比voodoo 1要多的多

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voodoo的画质就是好,而且voodoo3的性能也不差,在当时用其玩游戏真是享受。。。。

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3dfx就是搞封闭玩死自己的,当年将glide开放出来未必比d3d发展差。

貌似3dfx一直都没有完整的d3d和opengl驱动,当年用voodoo2玩时之笛很有优越感,后来nemu64一推出就悲剧了,voodoo卡根本玩不了。

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所以技术与市场一定要两手揸

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引用:
原帖由 Tavia 于 2009-11-8 22:48 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E51)]

好像N64模擬器初期只支持GLIDE,當時就想用TNT換塊女妖…
当年第一台电脑为了玩n64模拟器,配的voodoo2...

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引用:
原帖由 u571 于 2009-11-9 09:03 发表



Riva128在D3D和open GL下确实是比VOODOO1快,这有什么好枪的
quake2 有贴图错误。
到tnt2时代,nv就可以算是占尽上风了。

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那時候支持OPENGL和D3D的遊戲太少了,基本都是支持VOODOO家族GLIDE的,所以吹噓OPENGL和D3D快,很裝B

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Bleem我记得也是对glide支持的较好

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GEFORCE出来后基本上就已经没戏了,当年VOODOO5千呼万唤出不来,除了最后弄出来的扭曲怪物卡6000,5500性能被GEFORCE2GTS打成了一坨稀泥,最主要的是T&L大获全胜,只能说,莫装逼,被雷劈。
收购3DFX之后的GEFORCE3和GEFORCE4很经典啊

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引用:
原帖由 折翼大天屎 于 2009-11-8 21:00 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

那些老游戏用现在显卡跑出来的画面和voodoo没区别吧

diablo2就是例子
只有用glide模拟器才能看到最佳效果

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-11-9 13:13 发表


diablo2就是例子
只有用glide模拟器才能看到最佳效果
这么悬?
有些什么差别?

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引用:
原帖由 jun4rui 于 2009-11-9 12:32 发表
那時候支持OPENGL和D3D的遊戲太少了,基本都是支持VOODOO家族GLIDE的,所以吹噓OPENGL和D3D快,很裝B
没那么夸张,dos时代确实有一些专门支持某些加速卡做的游戏,比如我记得有一个赛车游戏《Screamer 2》(国内翻译作什么《97赛手》之类的),只支持voodoo、matrox mystique220等几种显卡进行3D加速。
但到了win平台。这种情况就好很多了,印象中能确认的只有nfs2SE只能用glide进行3D加速。FIFA98似乎也只支持glide做3D加速?不过从WC98开始就支持标准D3D加速了,古墓从2开始也是标准D3D。GLQuake、Quake2都是标准OpenGL、Unreal从一代开始虽说glide没有兼容性问题,但也提供了OGL与D3D支持。如果再回忆,牛蛙的3D游戏如上帝也疯狂与地下城守护者也是标准D3D(DK1是通过patch支持的3D加速)其他的比如FPS里的从恐龙猎人1(这没记错还作为voodoo宣传游戏)开始就支持D3D、还有monolith的《升刚》也是D3D支持,《家园》也是D3D+OGL,再有空战型的比如《forsaken》、《天旋地转3》也是标准D3D支持。当初玩的挺多的一PS移植ACT的《nightmare creatures》、RPG的《FF7、8》也都是D3D游戏。

NV系一开始不太行,主要是画面看着不太爽(那时D3D下画质比较好的是Matrox的G200、G400),而且由于驱动一开始没跟上,速度并没有什么优势。不过自从NV的雷管驱动推出后,速度提升不小(主要是雷管驱动让TNT的双纹理单元真正可用了)。

voodoo系走下坡路我觉得大概是从Q3时代开始的,那时Q3对32bit渲染模式的应用很成功,而v3只支持16bit渲染从而在画质落了下风,速度上优势也不明显。到了v5,宣传了半天accumulator buffer和RGSS与MotionBlur,不过都带有那个时代的特点——性能损失大所以实用价值并不太高(MSAA真正应用平民化我觉得是从2002-2003年GF4 Ti和Radeon9700时代开始的)

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-11-9 14:14 编辑 ]

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