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Monster Hunter 3 Tri DEMO综合讨论帖

转自s1
引用:
○虽然加入很多新要素,但也不能给系列老玩家造成太多的违和感,因此,没有对系统等进行大改造,而是给狩猎、采集、武具等揉入具有新鲜感的新要素。

○我们给怪物的生态和行动赋予了新的变化,将其作为游戏性融入了游戏中。为了实现这一点,我们从游戏 (系统?)根本上进行了重新检讨。

○(还有其他重新检讨产生的新要素吗?)有,而且大头我们还没有公开。

○我们希望玩家首先能从体验版中体会到操作的新鲜感。

○武器有7种。我们秉着如下方针作此决定:“浓缩分类,强化每种武器的个性。”

○“只有这种武器才能派生出这样的战斗方式,这个点子怎么样?”,我们把这样的创意融入到每种武器之中。

○怪物也加入精力槽,而且水中狩猎会有与其相关的新要素。

○Enterbrain x MH3企划武器“ブレインフォックス”登场。(长枪)

○新要素“斗技场”:组队战TIME ATTACK(SOLO可)
 ・没必要执着于追求极限时间,完成任务就可以得到奖励。
 ・存在陆、海斗技场。
 ・设计理念不同于以往系列的“训练所”。
 ・联网有“斗技大会”模式,预定会配信追加任务。

○开发已经到了最后的收尾阶段,情报也会陆续公开。


<武器部分>
○双刃斧
 ・拔刀武器会变形
 ・无法防御,但武器长度和重量会产生强力的斩击
○大剑 
 ・大剑行动速度进一步弱化?
 ・大剑同时给予怪物的精力槽伤害值
○太刀
 ・基本操作没大变化,添加了表现太刀帅气的新要素
○片手
 ・配合新的狩猎概念,添加了新要素
○锤
 ・锤子攻击也会对精力槽造成伤害
 ・锤子也会与新要素连协
○长枪
 ・枪添加攻防一体化的新要素,攻防转换更加流畅
 ・枪的使用方法会有很大变化  
○弩
 ・取消轻弩重弩区别,只有一种弩,可以自定义三个部件,个性化自己的弩。
 ・三个部件是:强化枪管、枪身、弹仓
 ・各部件的参数是性能、重量,组合后体现弩的综合性能
 ・三个部件的综合性能决定弹数种类、攻击力,总重决定猎人的机动力
 ・增加中弩这一分类,实质上使弩分成三大类:轻弩、中弩、重弩


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阿西,战区那个投票看来很多人对删去那4件表示强烈不满啊
尤其是铳枪和弓

这两样被融合了还是真的删掉了?
你怎么看的?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 17:00 编辑 ]



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体验版纯支持了~ 我就不掺合了 等着以后能全新得感受

铳枪个人不喜欢 没有就算了
怎么笛子也没了?


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下班就去拿货...

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应该是删了,卡婊子明摆了要留点东西到资料片

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经常 在kai上连得人还是能发现很多統枪fan的
尤其是组队作战,統枪和狩猎笛是很常见的,这次删除的四件武器实际都是人气很高的武器
不知道capcom怎么想的
难道是将来付费下载增加武器系列
另外收费方式不够人性化(假设和mhg一样),包月对于上班族来说明显比较亏

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不知道是我技术进步了还是游戏变简单了~~以前玩MH2的时候打蓝跳跳跟野猪王也花了我一段时间~~之后就没怎么玩过MH了~~
这次MH3试玩的2个任务~~死2-3次就打过去了~~

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引用:
原帖由 -Faust- 于 2009-4-22 15:55 发表
中午和几个煞笔讨论了下
觉得portable版和console版估计会在这里产生分水岭了
p版还是有很大的可能性保留取消的这几个武器 再加以强化
双刀和笛子的存在还是在很大程度上造成了团战的模式化和单调化
起码来说这种效率化作业是在今后卡婊在mh3收费集会所任务里不愿意看到的
不过实际上对于整个游戏也并不是太有利
不过笛子的取消的确值得商榷,“可以改良,没到取消的地步”
铳的地位比较尴尬 实际上真正狩猎大家都不是太愿意用
虽然的确人气比较高
所有才说p版复辟的可能性还是有
s1的mh3讨论帖里转来的,我觉得还是挺有道理的
和便携版本的免费局域连线不同
按月收费的话,想要延长在线时长即后续收入
除了不断的增加下载新任务做活动外,尽量最大程度避免形成高效率单一化的攻略模式确实是更重要的
就看这平衡性具体怎么搞了,如果能搞好,乐趣方面的提升也算是对游戏的负责任

另外可以等等具体的信息放出来看看mh3是如何“浓缩分类,强化每种武器的个性”的
而且从弩最新的三段调节变化也能看出,每种武器方面想要有更深入的区别展开,一定程度的浓缩应该是必要的

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今天玩了一下,第二个任务死了就退了。
没有铳枪就几乎不会玩这个游戏了。

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大图来了~~












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另外推荐大家都试试双截棍的操作方式
这个操作的最大特点就是将所有的攻击内容配合倾斜棒子整合在一个a键上
令操作的简洁程度上了一个台阶,整体的流畅和顺滑感也很是奇妙
要是用片手这样快频率输出的武器真可以打得连绵不绝...
回想起当时日本展会试玩流出的操作感想评论,还真是那么回事

这样慢慢也能明白这次大剑和锤子的节奏感加快的原因了
应该说现在以这个demo来看3代整体风格,可能都是在配合这种滑顺的操作感觉吧

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2009-4-23 18:43 发表
另外推荐大家都试试双截棍的操作方式
这个操作的最大特点就是将所有的攻击内容配合倾斜棒子整合在一个a键上
令操作的简洁程度上了一个台阶,整体的流畅和顺滑感也很是奇妙
要是用片手这样快频率输出的武器真可以打 ...
我就是用双截棍操作的~~感觉很舒服~~就是右手柄敏感了点~~稍微震动下就出刀了

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在一个阴暗的山洞里见到类似水蛭一样的小怪
会扑上来吸血,不怕攻击,怎么打都没事
但是超级畏惧火,点着火把会害怕而退缩
用火把攻击会钻地逃跑...

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制作人在访谈里提到,删除武器,是为了让7种武器的攻击方式更丰富。

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2009-4-23 20:28 发表
在一个阴暗的山洞里见到类似水蛭一样的小怪
会扑上来吸血,不怕攻击,怎么打都没事
但是超级畏惧火,点着火把会害怕而退缩
用火把攻击会钻地逃跑...
你觉得像电蛆不?

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