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[其他] 想了解一下PC游戏画面的历史

Q3,COD,Half Life2,DOOM3,FarCry
最近的就不说了
有没有人觉得波斯王子时之沙很漂亮的 是不是顶级不说,我当时只觉得很漂亮而已


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引用:
原帖由 dogsoldier 于 2008-11-4 14:23 发表
doom 3吧,印象最深的就是这个,当时ATI 9600玩Far Cry开中等很流畅,doom3我一直等到换了N 7600才装上玩的

分辨率是没办法的,1024*768像素接近720P,差不多10年前就是PC的标准分辨率了
DOOM3我现在4850还是没玩



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我觉得应该选某一代的代表作,
VOODOO时期,DX7时代,DX8.1,DX9,DX10
DX9时,典型的代表作是FC,HL2,DOOM3这三巨头
而DX10……大家眼睛都被显卡危机给吸走了


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[posted by wap]


doom3绝对跨时代...

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3D就看一个系列就够了——NFS
马赛克、Glide、双贴图、T&L、VS PS、屎黄、塑料贴图......要啥有啥

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FAR CRYd的画面在我来看连同期的HL2都不如.

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反正就记得每年的  3dmax。。

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FAR CRY 还有DOOM3出来的04年那是一片鬼哭狼嚎啊

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Q3,UT2003,Painkiller,Far Cry,Doom3,HL2,Crysis这些出来都是一个大的提升。

Painkiller最震撼,画面非常牛B。

其实02年Doom3泄露出来后,就基本上领先了好几个时代了。

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从VOODOO1开始PC的3D画面就开始领先家用机

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引用:
原帖由 sniperm82 于 2008-11-8 16:34 发表
我觉得应该选某一代的代表作,
VOODOO时期,DX7时代,DX8.1,DX9,DX10
DX9时,典型的代表作是FC,HL2,DOOM3这三巨头
而DX10……大家眼睛都被显卡危机给吸走了
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拥有一块VOODOO曾经是我的梦想

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有人提NFS2 SE么?

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想想2004年的三剑客,far cay,doom3,half life2
现在是crysis一家独大啊

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首先是刺杀希特勒,id首创第一人称卷轴模式,随后的Doom1,Doom2,虽然只有水平垂直两种面和sprite的怪物,也算是奠定了fps这种游戏类型。
    然后是Quake1,卡神和Michael Abrash通力合作的全3d引擎,超越了当时市面上所有3d加速卡的性能。随后的Q2在Q1优秀的架构基础上,成功的跨入硬件加速时代,在很长一段时间内3d画面效果也没有超出q2的框框:贴图+Lightmap的场景,人物身上使用一些局部的光源。到了Q3的时候,加入了彩色Lightmap和参数曲线生成的不同细节的曲面。
    在之后的一段时间里,3d硬件开始飞速发展,在表现凹凸方面出现了各种各样的技术,最终切线空间的法线贴图以适应性广泛的特点胜出,成为3d细节的新标准。同时在阴影表现方面,阴影锥技术对图形硬件的要求低,并且一些计算上的局限被卡马克的新算法克服,阴影锥一时成为主流。当时众人的期望都在id的Doom3身上,不过另一家公司早了几个月在XBOX上推出了The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay,成为第一个大规模使用法线贴图的游戏,几个月后id的DOOM3还是不负众望的抢回了风头,从此法线贴图成为广大战饭的新武器。
    卡神的特点一贯是努力发现一种新做法,引擎功能做的并不花哨,基本上就是实现了就好。这时CryTek公司的一帮家伙疯狂的把次世代的Vertex/Pixel shader效果用到极致,为不同数量种类的光源写不同的shader,为植被写shder,为水面天空等等都用了shader,一下子成了次世代的画面领先者。
    在这段时间里人们开始不满足于阴影锥那种生硬的影子效果,以往对硬件要求比较高,局限性也比较大的shadow map开始被广泛利用,在过滤shadow map贴图以减少锯齿的算法方面也开始有新算法出现,阴影方面shadowmap开始称王。
    下一个阶段性的技术进步应该在Deffered rendering上。Deffered rendering打破了以往实时灯光和物体计算量呈乘方增长的缺点,可以实现大量的光源效果。PS3上的KZ2已经用了这个技术,因为还没发行,所以目前基本上还看不到用这个技术的实际游戏画面。这个技术在使用中一点点计算误差也会造成很严重的显示错误,因此很多公司对运用它还持谨慎态度。暴雪的星际2作为主流大作,宣称正在使用这个技术,看截图效果那是相当的好。等Starcraft2出来,估计Deffered rendering要成新一代主流了。

[ 本帖最后由 Nothing 于 2008-11-11 02:57 编辑 ]

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