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有了SF33这样强悍的密集择系统,SF4还能在何处做突破?

8帧确反-10的空档,这在tk里叫确反。确认是另外一个概念。

叫你举个具体例子结果还是没举。

“大量的确认被取消”意思是很多招式都变得没确反了?我怎么看5.0到DR反而恰恰相反呢?
“大量的变数被导入”,这是什么意思?


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基本同意楼主的观点,但个人不同意的是说这个游戏的平衡性非常好。

3.3强角和弱角色本身的实力差距还是比较明显的,虽然说Blocking的引入使得游戏人物差距缩小,但是若想用弱角赢强角,就要付出比别人多的多的努力。

3.3好是好,但是也不要将其神化,我觉得3.3也不能说是尽善尽美,希望4能够进步。(不过估计是会有4.3的吧...)



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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-18 15:26 发表

我就是觉得33的变化已经做足,逼近大部分玩家反应极限了才有这个疑惑

从我自己出发,33能充分感觉到乐趣,但上手晚了,时间精力都有限,不太可能有大成,不过还是很期待看到牛人们能在这个游戏里能达到的高度, ...
变化方面应该还存在更大的扩展性的

觉得速度和变化是两方面,都有继续发展的空间

个人速度上限,可能随着接触多就可以逐步适应的,可以达到平时街机厅对战玩玩的水平

然后就是2D游戏和3D各有特色吧,3D可能更强调密择

[ 本帖最后由 狂涂 于 2007-10-18 15:37 编辑 ]


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引用:
原帖由 suzumiya 于 2007-10-18 15:31 发表
8帧确反-10的空档,这在tk里叫确反。确认是另外一个概念。

叫你举个具体例子结果还是没举。

“大量的确认被取消”意思是很多招式都变得没确反了?我怎么看5.0到DR反而恰恰相反呢?
“大量的变数被导入”,这是 ...
我怎么觉得DR的攻防频率比TK5高了呢?具体例子我举不出来因为没有研究过DR,DR比5好玩是我目前的感觉,不知道对不对

DR的招式数量增加,势必引起确返情况变多,但增加玩家的判断要求是一贯的方向,要是对手出一套组合技从看到起手动作就知道最后该用什么招式去确返,那肯定是个失败的游戏了。

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引用:
原帖由 狂涂 于 2007-10-18 15:33 发表


变化方面应该还存在更大的扩展性的

觉得速度和变化是两方面,都有继续发展的空间

个人速度上限,可能随着接触多就可以逐步适应的,可以达到平时街机厅对战玩玩的水平

然后就是2D游戏和3D各有特色吧,3D可能 ...
目前最强的3D格斗游戏的多择密度跟33还是没法比的:D

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本人其实是真侍魂FAN....

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声优更牛比了,音乐更动听了~~~~~~~~~:D :D

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CU化遇到瓶颈那就华丽的LU化吧

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从预告影像来看,有这么几点可能是4代的方向性变化:

招与招之间的相杀
有一个镜头是隆和肯的脚踢在一起,这可能是在说4代特定招式之间会存在相杀的概念,同时出某一招,然后弹开,大家都不去血.

然后是“回避”的概念
预告里有好几个镜头都是双方在回避对手的招式,有原地回避和疾退回避等等(隆就是用疾退回避躲开了肯的重腿,下一个镜头就是发波动拳),既然3代发明了BLOCKING,那么4代再做一个很NB的回避系统也说不定。

其它的可能
·有一个镜头是隆打了肯两拳然后再用投技,接着被肯拆投,这是不是在暗示4代会加入华丽的拆投动作呢?
·隆和肯的对打,有攻有防,防御的时候也可以清楚地看到几种不同的效果(可能其中也有BLOCKING也说不定),但可以肯定的是不管是防御还是BLOCKING,都会有更多的变化,主要体现在防御方体势的变化、防御(BLOCKING)后双方距离的变化等。

暂时就想到这么多,最后要说,这段预告片太NB了。
·

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把BLOCKING改为CVS2里的K模式,我就满足了。

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打破打投防的三角,招数拟真化,择更加密集,更强调埋身战,引入类似恶狼的空间要素

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引用:
原帖由 潜龙谍影 于 2007-10-18 16:45 发表
从预告影像来看,有这么几点可能是4代的方向性变化:

招与招之间的相杀
有一个镜头是隆和肯的脚踢在一起,这可能是在说4代特定招式之间会存在相杀的概念,同时出某一招,然后弹开,大家都不去血.

然后是“回避”的概 ...
想太多,宣传片只要考虑怎么样好看,怎么样眩即可
总不能发个波要象录象里那样蓄半天
或是,防住升龙都不反击吧?

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引用:
原帖由 潜龙谍影 于 2007-10-18 16:45 发表
从预告影像来看,有这么几点可能是4代的方向性变化:

招与招之间的相杀
有一个镜头是隆和肯的脚踢在一起,这可能是在说4代特定招式之间会存在相杀的概念,同时出某一招,然后弹开,大家都不去血.

然后是“回避”的概 ...
这位老兄.我太佩服你了.一段CG你就能把他当实际游戏来YY了.还YY了一段一段.我该对你说啥好呢.哎

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引用:
原帖由 ALEXZHAN 于 2007-10-18 17:27 发表


想太多,宣传片只要考虑怎么样好看,怎么样眩即可
总不能发个波要象录象里那样蓄半天
或是,防住升龙都不反击吧?
你不是第一个和我说这话的人~~:D 不过今时不同以往,现在做预告片的思路已经变了,初期预告片中肯定会带有游戏的特色和制作思路。

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我真的很佩服你.真的.实话.

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