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革命尚未成功,FPS萎操还需努力

我觉得大家可以考虑一下
COD3肯定是帧数很不足的,但如果就算是每秒足60帧
真的可以避免晕么,基于这种非常灵活的操控来说
越流畅,对那部分晕的人来说应该是越容易晕的吧...


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PS2时代?各位不要忘记了,PS、PS2、XBOX、XBOX360……所有机种的FPS准星都是在屏幕正中心。而WII则可以随意移动的,区别正是在这里。准星一直在中间,和准星可以随意移动,自然是后者比较晕(也自然是后者新鲜感十足)。

总之有得必有失。我今天也恰好玩了2关荣誉勋章。发现只要稍微有松懈的意图,例如老婆叫我吃饭了,或者有朋友按门铃。这时候我一松,准星立刻掉落到地板上。我为了能回到游戏状态,不得不经常性的调整自己的手腕,让准星回到正常状态,整个画面就等于一直维持着晃动的状态,就连我这样的FPS老鸟都觉得非常晕。

我觉得讨论这个话题,就应该放下饭的身份,不能因为自己是任饭,就认死劲,一个劲的说WII的好。就目前而言,我个人认为WII玩FPS只是新鲜感十足。缺点却是非常明显,那就是非常累。



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反复地玩了WII的几个FPS游戏,我最终还是觉得雷曼兔的西部射击那关,BIO4的射击比较适合WII。也就是说在射击的时候玩家无须考虑太多走路、平移的事情。那种状态下比较轻松。

一走路、一平移、一上楼梯,累……就一个字


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晕不晕完全就是那体质问题,要说晕眩程度,怎么想也是玩FPS的比玩光枪游戏的要多得多,Wii如果不使用鼠标式操作的话,基本上就是个类光枪,抽风手造成的晕眩不属于讨论范围(如果某人硬要说是因为Wii游戏帧数比PS2还低所以才晕,偶orz),该死目前日本买不到COD3和MOH,人家想要晕都不能啊...

为了解决精度和重量,偶初步打算搞这个枪来试试看>_<,可惜不是任天堂授权,而且Z和C是扳机位置,有点不放心

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上面这枪看着就不行啊,如果左右手柄晃动代表不同操作的游戏怎么办

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帧数只是一小部分原因,晕的大原因是因为准星经常性的朝地板或其他不明位置晃动。

从荣誉勋章的AI设计也可以看得出,EA为了减低玩家的疲劳度,不得不把大部分敌人都设计成原地射击型。敌人很少有边跑边开枪的。如此一来,玩家只需要进入下一个区域——消灭所有原地敌人——进入下一个区域——消灭所有原地敌人……(也说不定是负责该游戏的小组水准烂,荣誉勋章确实不行了。)

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引用:
原帖由 Ashley 于 2007-6-19 08:52 发表
晕不晕完全就是那体质问题,要说晕眩程度,怎么想也是玩FPS的比玩光枪游戏的要多得多,Wii如果不使用鼠标式操作的话,基本上就是个类光枪,抽风手造成的晕眩不属于讨论范围(如果某人硬要说是因为Wii游戏帧数比 ...
+1

我也觉得是体质问题,记得大学的时候,不足60帧玩cs,q3的多了去了,没见到几个晕的

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玩FPS类(包括各种类似游戏)游戏从来不晕的人飘过
帧数不足?当初2x帧玩Q3(表笑,当时机器超烂)照样一玩几小时

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-6-19 09:23 发表
帧数只是一小部分原因,晕的大原因是因为准星经常性的朝地板或其他不明位置晃动。

从荣誉勋章的AI设计也可以看得出,EA为了减低玩家的疲劳度,不得不把大部分敌人都设计成原地射击型。敌人很少有边跑边开枪的 ...
老兄,这个叫关卡设计,不叫AI设计好伐。

偶觉得现在Wii的FPS不能行的根本原因在于那些FPS的关卡没有真正针对Wii来进行优化,并不是说敌人原地傻站当靶子,而是敌人应该在你屏幕的可视范围内上窜下跳,这样来设计关卡有光枪游戏的嫌疑,而且多人游戏也不切实际...

经过偶一夜无眠头发花白后的思虑,偶终于得到了Wii在FPS里面的终极操作---模糊自动锁定。有些人也许会认为自动锁定这个功能***的功能,但是,由于对于Wii来说,因为射击的范围不是一个点而是一整个面,靠自动锁定把身体的正面转向屏幕上能够看得到的敌人的方位可以一举解决转向不便的老大难问题,而同时也因为Wii能够照顾到整个面,只要大致方向正确,指哪儿打哪儿的优势可以发挥得淋漓尽致。也许有人又要说:“那我就固定Wii指向正中后一直锁定的话那就是破坏了游戏的平衡”。所以呢,我前面才说是模糊自动锁定,也就是自动锁定不是把中心对准敌人,而是把某个范围对准敌人,俗称,感受到了敌人的气,一举突破靠眼睛到处乱瞟FPS的置中点局限。

个人估计,银河战士3给出的解决方案应该就是这套,FPS的次时代即将到来

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这帖的讨论气氛很好,而且信息量也很足。

但对于阿西这样的按摩棒青,我想说一下:

就是不应该让游戏者来适应游戏中的系统,而是应该要让系统更人性化,更傻瓜;就像Wii Tennis那样傻瓜,无论谁,只要看过打网球的,拿起来按摩棒就能自如的玩儿起来。

而不应该是游戏者调整自然习惯去适应游戏蹩脚的系统,这是不人道的,比如RS和COD3 = =#

也许是COD之类的跨平台游戏不会太在Wii的系统上下功夫,这样的操作方式只能算敷衍了事而已。

Wii的FPS类游戏操作方式还是要靠老任来做标准,而这个标准就应该是8月底的MP3,期待吧

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-6-19 09:23 发表
帧数只是一小部分原因,晕的大原因是因为准星经常性的朝地板或其他不明位置晃动。

从荣誉勋章的AI设计也可以看得出,EA为了减低玩家的疲劳度,不得不把大部分敌人都设计成原地射击型。敌人很少有边跑边开枪的 ...
荣誉勋章玩这种阵地战都多少年了,哪次不是这样的?都是敌人不怎么动,你要做的就是找准了死k

这种设计的好处是有关卡的感觉,缺点是不像传统对战型fps而已

这关卡设计让你说成AI。。。

再说诟病这种设计玩了最后一关的狙击战再说,玩过了再做结论这方式到底好不好

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引用:
原帖由 Ashley 于 2007-6-19 11:22 发表


经过偶一夜无眠头发花白后的思虑,偶终于得到了Wii在FPS里面的终极操作---模糊自动锁定。有些人也许会认为自动锁定这个功能***的功能,但是,由于对于Wii来说,因为射击的范围不是一个点而是一整个面,靠自动锁定把身体的正面转向屏幕上能够看得到的敌人的方位可以一举解决转向不便的老大难问题,而同时也因为Wii能够照顾到整个面,只要大致方向正确,指哪儿打哪儿的优势可以发挥得淋漓尽致。
貌似wii版farcry就是这样,平时准心离开画面中心一定距离就开始转视点,按住某个键后无论你怎么移动准心画面都不会转向,不过可以用遥感实现前后左右平移。

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-6-18 22:30 发表
PS2时代?各位不要忘记了,PS、PS2、XBOX、XBOX360……所有机种的FPS准星都是在屏幕正中心。而WII则可以随意移动的,区别正是在这里。准星一直在中间,和准星可以随意移动,自然是后者比较晕(也自然是后者新鲜 ...
相反,准星一直固定在屏幕中间的才是最累的,因为凡移动必定动视角

光枪之所以不累,就是视角不动,打画片就好了

Wii的fps做出的改动,正好是在二者之间的折衷,成功的是适应了如鱼得水,失败的是较长的学习时间

就像赤铁,坚持打下来的基本上都说很棒,很舒服,随便玩了一两关的,还没上路没适应当然说差

至于休息问题,你停一下就不会按home键暂停么

zelda里面准星出了屏幕就暂停提示你指回来,这也是一种人性的设计

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引用:
原帖由 fthepress 于 2007-6-19 13:51 发表
这帖的讨论气氛很好,而且信息量也很足。

但对于阿西这样的按摩棒青,我想说一下:

就是不应该让游戏者来适应游戏中的系统,而是应该要让系统更人性化,更傻瓜;就像Wii Tennis那样傻瓜,无论谁,只要看过 ...
其实NU来玩wii fps基本就不用适应,因为一切都是新的,Wii的开枪瞄准做的很直觉

反而诟病的都是CU,主机fps玩多了当然就适应起来有问题

mp3出来估计也没什么标准可制定了,赤铁老任就参与了开发,该定的都定了

mp3最多在按键配置的标准,那个什么无形园的方案上再进行微调而已

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敌人的行动设置明明是属于AI范畴
“关卡设计”指的是敌人出现位置、数量以及地形设计。
AI和关卡设计的区别你们可以笼统地理解为“人和物”的区别。

建议楼主和楼上补一补游戏开发原理:D

赤铁楼上都用“坚持”2个字了,还说舒服…… 我可舒服不起来。
还有,按HOME键会让视角晃动啊 其实不关是HOME键,比如按“2”键换子弹也会让画面晃动。如果不按2换子弹的话,用左棍摇晃换弹的话失误几率要高。

我都说了,就是雷曼兔的西部关卡那种类型的好一些,也就是死亡之屋这类的。边走路边开枪的FPS不好做。

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