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放弃PS3,转投WII了。。这帖沉了吧!!

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本来就不比XB版强多少



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引用:
原帖由 SoulCalibur.com 于 2007-6-15 10:13 发表
报告。


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LZ话:可发现个问题啊///PS3没震动的啊。。。如何能体现出那刀刀入肉的感觉呢。。

原来震动就是刀刀入肉的感觉!高文化啊!

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引用:
原帖由 囝阿囝 于 2007-6-15 13:08 发表
LZ话:可发现个问题啊///PS3没震动的啊。。。如何能体现出那刀刀入肉的感觉呢。。

原来震动就是刀刀入肉的感觉!高文化啊!


我的感觉呀

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本来偶是很期待SIGMA的,玩了DEMO,感觉没震动很不舒服,就像玩鬼武者没震动,那感觉,还是算了。

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忍龙里真正有意义的震动有两个:1,被爆发手里剑射中,因为要卡时间用翻滚无敌来化解;2,标记按X蓄力的级别,否则只有声响开大眼睛死盯了

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震动对忍龙手感非常重要,打、防、崩防、被打,震动都有细腻而粗犷的表现,其中我感觉震动的实用性主要体现在两个地方:

1 崩防的时机。崩防瞬间立即里风不仅能取消硬直同时还可以躲(穿)过重攻击,而且里风方向可以自由选择,以到达起身反击的体位和距离,但是里风晚了就被长判定的重攻击抡飞了。比较经典的战例是alma1,先防住冲撞然后向alma本体方向里风贴身,起身直接出轻闪华反击。在神姬3没有震动的情况下,西格玛无奈只能特意做了个视觉特效来表现崩防的时机

2 蓄力吸魂级别和时机

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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-6-16 17:39 发表
震动对忍龙手感非常重要,打、防、崩防、被打,震动都有细腻而粗犷的表现,其中我感觉震动的实用性主要体现在两个地方:

1 崩防的时机。崩防瞬间立即里风不仅能取消硬直同时还可以躲(穿)过重攻击,而且里风 ...
:D 表达比我强

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其实alma1那个例子举的还是不太大众化,喜欢用轻闪华打alma1的玩家貌似不太多,应该举皮鞭女的例子,也是崩防后里风调整距离方位,或是狂战士的例子

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有空去试试PS3的手感。。。。。。据说手并比PS2的还轻

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一个复科的东西不直的花~3000多...在等等.看吧

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我觉得16:9TV和震动一个都不能少................

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这游戏没震动确实毁感觉,尤其对于体验过360版的人来说。。。

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引用:
原帖由 ms006z 于 2007-6-17 12:56 发表
这游戏没震动确实毁感觉,尤其对于体验过360版的人来说。。。
XB版

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