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【旧文一篇】《辐射》与爵士情怀:Fallout 1&2 主题曲回顾

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原帖由 jump 于 2007-6-7 23:44 发表
谁说BG是小众游戏我和谁急。
你和FF饭、DQ饭有什么好急的

人家用销量秒杀你



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原帖由 goldenbough 于 2007-6-7 23:43 发表
辐射过去没有大卖过,将来,也很难说

发现某人用了和我一样的词,反诘,心有灵犀啊,呵呵
辐射系列在当时的欧美是典型的主流游戏,辐射1,2的销量都非常出色,事实上,正是辐射1的大卖给黑岛带来了第一桶金和声望。



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原帖由 fengxveye 于 2007-6-7 23:56 发表
辐射系列在当时的欧美是典型的主流游戏,辐射1,2的销量都非常出色,事实上,正是辐射1的大卖给黑岛带来了第一桶金和声望。
还是那句话,年代不同了

辐射一代的成功,是个例的成功,AP和SPECIAL系统并没因此风靡,形成可供美式RPG游戏共享、集体繁荣的成功模式

Fallout的成功是模仿不来的

Fallout和后来Infinity引擎系列作品的区别也是显著的,追求和风格并不一样。

现在的担心其实就是,“借尸还魂”还的是谁的魂,是那个野心勃勃的Betheda的魂,还是根本没有去考虑销量或主流地位的Fallout的魂

可以临时取消GURPS系统,改用自己发明的SPECIAL,Fallout难道是瞄着“主流”去的么?

于客观于主观,说Fallout主流都是不成立的


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一是Bethesda对Oblivion干过的事,二是X360/PS3平台。

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老头系列能有今天的关注度和销量,主流化有很大关系,尽管这样会因为瞻前顾后太多而损失很多创意。

英雄无敌不也换人了么。

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于死者,缅怀和祷告便足够。
穿着死者衣服僵尸只能是亵渎。

但愿bethsoft使用的是resurrection而不是turn undead

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我就不明白那个盘子系统有什么好的,一堆人乐此不彼,还不如大菠萝的数据库物品系统呢。。。

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原帖由 liuyicheng 于 2007-6-8 00:04 发表
老头系列能有今天的关注度和销量,主流化有很大关系,尽管这样会因为瞻前顾后太多而损失很多创意。
比较一下Xbox版晨风和Xbox 360版Oblivion

你就明确感受到,晨风还是为PC打造的RPG;而Oblivion除了Mod,几乎在所有方面都是围绕Console RPG设计的。

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-8 00:06 发表
我就不明白那个盘子系统有什么好的,一堆人乐此不彼,还不如大菠萝的数据库物品系统呢。。。
所以大菠萝是主流……

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确实,老头4设计的处处方便手柄,移植后几乎没有什么不适应感。看来辐射3在他们的意图中也会是这样了。

如果为了迁就手柄而大幅改造,辐射3难保不会变成能打枪的老头4

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-8 00:03 发表


还是那句话,年代不同了

辐射一代的成功,是个例的成功,AP和SPECIAL系统并没因此风靡,形成可供美式RPG游戏共享、集体繁荣的成功模式

Fallout的成功是模仿不来的

Fallout和后来Infinity引擎系列作 ...
我想你和我对“主流游戏”这个词汇的理解大概有些不同。

在我看来,一款游戏在推出时能有出色的销量,获得很高的业界评价,得到大批的玩家拥护,(如果能给游戏公司带来金钱和名誉上的双丰收就更妙了),这就是正常意义上的“主流游戏”。

而你的意思,大概是不但上面的要做到,还要向暗黑系列那样能开辟一条新路,并带动起这一系列的游戏的繁荣。。。这才能叫“主流游戏”。。。

我觉的你这个标准太高了点。

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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-8 00:09 发表


所以大菠萝是主流……
我说的盘子是FFX发明的睛球盘。。。那之后N个游戏用,那玩意多没创意。。。

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-8 00:13 发表
确实,老头4设计的处处方便手柄,移植后几乎没有什么不适应感。看来辐射3在他们的意图中也会是这样了。

如果为了迁就手柄而大幅改造,辐射3难保不会变成能打枪的老头4
不仅仅是GUI上方便手柄,其实系统的精简和本质上的动作化倾向也是往手柄操作和Console游戏特点上靠。

要不是在技能升级系统上的瑕疵,上古4还能大卖。

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-6-8 00:15 发表
我想你和我对“主流游戏”这个词汇的理解大概有些不同。

在我看来,一款游戏在推出时能有出色的销量,获得很高的业界评价,得到大批的玩家拥护,(如果能给游戏公司带来金钱和名誉上的双丰收就更妙了), ...
标准不高

尤其是你对比日本那些RPG毒瘤厂这么多年是如何积累下与系统上的进步不成正比的名气、评价和销量的时候。

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比如传说系列,10年全无进步,导致最新3作销量滑坡。

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日本的游戏产业和欧美的游戏产业有很大的不同

在RPG游戏方面就更加显得突出

在欧美,著名的RPG系列几乎都是几年才出一款,暗黑辐射博得都不过两款,英雄无敌也不过5,上古哥特也不过4,3.。。。

而日本的游戏几乎就是流水线作业,只要一款原创游戏能出名,那么什么续作外传复刻版就有得享受了。。。。。

这样做弊端是在如此短的时间内频繁出续作(比较厉害的几乎一年一款),那么自然不太可能对游戏的系统做太大的变动,只能称之为改良而不能叫革新,但好处就在于,通过大量的游戏续作形成一个知名的游戏系列,向FF能做到13(这还不算那些外传),DQ能做到8,三国志马力奥口袋怪物什么的就不用说了,质上面也许没什么太大的飞跃,但量绝对十足,销量名气自然就上去了。

也不能说谁好谁不好,只能说东西方的风格不同吧。。。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-6-8 00:46 编辑 ]

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