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[其他] 为什么大家会觉得APU弱呢??

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-18 08:48 发表
posted by wap, platform: UC

你看错了,6G是24颗(正反各12颗),淘宝上不到20的应该是H5GQ1HXXXXX的,是我贴的那个型号的一半容量吧
现在有单颗512MB的GDDR5颗粒了?专门为微软定制生产的吗?
如果你说的没错,颗粒规格就只有4Gbs/32bit了,12颗全部布在正面还是正反各6颗?


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引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-1-18 08:55 发表

问下这张图有多少可信度?
500391
这逆天的配置貌似可信度很高?

So Xbox 720 hardware is on this diagram:
- super advanced tech by IBM-AMD-MS. Design started back in 2007 as you said in 2010.
- It has APU+GPU on every SOC(system on a chip).
- It has 2 of this SOCs
- Each CPU in APU has 8 cores with 4 thread in each. So tolal we have 2xSOC x 8Cores x 4 threads = 16cores x 4thread=64 threads.
- Each GPU in SOC is 8xxx GPU(Mars or Venus) with advanced tech not available on PC some time
- Each SOC has 1.5Gb of GdDR5 memory with additiond 5 gb of shared ddr3/ddr4.
- Each SOC has EDRAM. Previosly you said about 110 mb
- Xbox has some other hardware features. Like RayTraycing chip(VTE on this picture).
- The goals of the system design are - universal for different type of tasks, easy to parralellism, easy to fully load, zero bottlenecks an future proof as Xbox 360 design with low energy consumtion..
- Some part will be upgradable later.
- It should be about 4+terraflops. Of couse it will be better of every high end PC available in 2013-2014 and maybe 2015. With optimisation it have to be on pair with PC 8 years.
- There will be Kinect 2.0
- There will be illumiroom tech as additional feature after the launch.




[ 本帖最后由 变色龙 于 2013-1-18 10:06 编辑 ]



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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-1-18 10:03 发表
这逆天的配置貌似可信度很高?

So Xbox 720 hardware is on this diagram:
super advanced tech by IBMAMDMS. Design started back in 2007 as you said in 2010.
It has APU+GPU on every SOC(system on a  ...
这么逆天?
还- Some part will be upgradable later.……


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都说假的了。。

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引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-1-18 08:55 发表

问下这张图有多少可信度?
500391
这逆天了

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我就问问,xb8这配置,又是封闭系统,辅以优化是不是能秒现行的pc了

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posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-1-18 09:24 发表
现在有单颗512MB的GDDR5颗粒了?专门为微软定制生产的吗?
如果你说的没错,颗粒规格就只有4Gbs/32bit了,12颗全部布在正面还是正反各6颗?
6G/24=256

24颗,是24颗啊,这是新闻,不是我胡诌出来的啊

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两块apu一看就假
还不如合并成一块更大更强的apu,更省成本。

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引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-18 10:23 发表
posted by wap, platform: UC

6G/24=256

24颗,是24颗啊,这是新闻,不是我胡诌出来的啊
我说的是X720主板上的啊

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引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-1-17 22:31 发表
http://bbs.a9vg.com/thread-3414367-1-1.html

VG247的消息:根据CES透露信息,PS4、Xbox720浮点运算能力分别为1.84TF、1.23TF,前者强约33%
妈逼逆转了?虽然720采用8770不太可信
1.84TF即使只是GPU部分的数据也太差了,680都有3.09TF。作为一个年底发售价格在399刀以上的硬件再怎么也得有670以上性能才能对的起大家嘛

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posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-1-18 10:25 发表
我说的是X720主板上的啊
那就不知道了。。。

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dx11.1与光线追踪。。

不过综合来看,笔者仍然对GPU进行光线追踪运算寄予厚望,毕竟现在的GPU虽然在某些方面存在运算瓶颈以外,其他各方面都是最符合光线追踪运算需求的。因此在笔者看来,只要能改进GPU在光线追踪算法中的运算瓶颈这一关键问题,未来就将是光线跟踪游戏的时代。那如何改进呢?笔者倒是有几条拙见想与大家分享下:


1. 出现更适合于目前GPU架构的全新光线追踪算法,如NVIDIA推出了基于CUDA的OptiX光线追踪引擎(尽管和目前的GPU结合效率并不十分高)。
2. 改良现有GPU架构,解决Kernel调用问题,使其更适合于目前主流的光线追踪算法。
3.在GPU中集成类似于“RPU”的功能单元,起到光线追踪加速效果。这就好比是当初GPU“融合”了PPU,实现了物理加速功能。
4.在GPU中集成微型CPU,后者的主要工作是进行调度,使GPU能高效的与片内CPU进行互动,提高带宽降低延迟并能提升ALU的执行效率



:DP运算是关键 HD7970架构更具前瞻性-
    刚才例举的几种方案只是笔者个人对未来利用GPU进行更高效光线追踪运算的一个展望,还存在着太多的未知数。那么现实又是什么呢?

    在笔者看来,“准光线追踪游戏”就是游戏开发商们提升画面质量最现实的选择。因为依据以往各个DirectX版本更替的经验,游戏开发商通常在开发新版DX游戏时也并不会把所有新特效都加上,也都是一步一步来,先加入部分特效。这样做的好处就是既能达到更好的画面效果,也能让主流硬件运行得起来。所以我们有理由相信,未来的光线追踪游戏也将按照这个步骤走。

    从另一个方面来看,DX11.1中与桌面端最相关、也是最重要的更新就是引入了DP Shader Ops。通常来说,微软绝不会随随便便就更新DX的版本号,除了一些对之前DX11版本的Debug外,他们肯为DP Shader Ops这一点就将DX11加上“.1”版本号,那必然是有原因的。虽然我们无法知道微软这么做真正的用意是什么,但笔者推测这应该也与光线追踪脱不了干系。毕竟游戏厂商若想要推出“准光线追踪游戏”,也需要API的支持才行。而DX11.1就很有可能是微软为游戏厂商们准备的“垫脚石”。



    既然“准光线追踪游戏”是目前最靠谱的方案,那接下来我们就再“揉碎了”分析一下实现和运行这种游戏的前提条件。首先,要考虑的是API支持。综合来看,只有Windows系统的DirectX API最为主流。而在这当中,又只有最新版的DX11.1才对实现光线追踪所需的双精度浮点运算提供了Ops支持,所以“准光线追踪游戏”的API选用DX11.1是跑不掉了。


硬件也必须支持DX11.1才行

    其次是硬件,API选用了DX11.1,那么硬件也必须要支持DX11.1才行。现在,AMD和NVIDIA新一代的显卡产品都能够支持DX11.1标准,包括基于GCN架构的HD7000系列和基于Kepler架构的GTX600系列。所以要想运行“准光线追踪游戏”,在硬件方面也需要新一代显卡才行。

    最后就是硬件双精度浮点运算性能的问题了,支持DX11.1和双精度浮点运算并不代表着就能把“准光线追踪游戏”运行好。这就好比入门级显卡也支持DX11标准,但我们并不能寄希望于让它们流畅运行DX11游戏一样。哪种GPU架构更加适合于进行双精度浮点运算也是一个值得我们关注的问题。

    下面,我们就分别以GCN架构的旗舰产品HD7970和Kepler架构的旗舰产品GTX680为代表,来看看它们在进行双精度浮点运算时的表现如何。



从测试结果我们可以看出,HD7970的表现要明显好于GTX680。这证明HD7970所采用的GCN架构在双精度浮点运算的支持性方面显然优于Kepler架构,就这点而言更加符合DX11.1对显卡架构的设计要求。由此来看,虽然HD7970在运行现有游戏时的表现相比GTX680稍弱,但是该产品的亮点也很明显。AMD将它的架构命名为Graphics Core Next(GCN架构全称,意为未来图形核心)还是有一定道理的,因为它的确更能满足未来图形发展,或者说游戏发展的需要。当然,我们相信相应的Kepler架构接下来的发展也会着力于改进这方面的弱势,毕竟NVIDIA对自己产品的优点和缺点比别人更清楚,它一定会希望追上AMD的脚步。

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嘻嘻,和偶之前的思路差不多呗。。

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双精度今后10年都不会有哪个游戏会用到,游戏机更不可能花钱强化双精度性能。

目前已有实时光线追踪计算模型绝大部分都是以单精度运算为基础。

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引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-18 10:46 发表
posted by wap, platform: UC

那就不知道了。。。
阿杜君之前说的3M netlist的CPU是什么概念?
能透漏下面积大概是多少吗?
另外据说量产用了3D堆叠技术?

[ 本帖最后由 变色龙 于 2013-1-18 10:58 编辑 ]

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难道次时代反过来了。720有个更牛逼的性能,但是ps4更加接近pc的开发环境,所以改为ms卖大餐了:D

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