» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 19 12
发新话题
打印

[业评] 更新了这么多次后,明末确实还不错

发售日当天的优化确实灾难。卡的跟PPT一样,帧数也不稳,玩了半小时就晕的不行

但是个人没有退款的习惯,也相信UCG老媒体的评价。也就没咋。后面一周内就推了补丁,卡顿和掉帧就基本OK了,我就继续顺畅的玩。

跳雷什么的无所谓,魂味足,血源氛围好。

打完鬼新娘我就给这游戏封神了。这就是我的血缘2

后面复活点修复什么的我都已经打完了。让我一口气,熬夜打通关的游戏,那就是年度游戏。


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @多田野金  于 2026/6/8 11:52 发表
之前在B站看见一个魂like消亡史的视频,底下一个置顶回复挺应景的,贴一下

所有伟大的文化作品,如果你观察,往往都是在某种形式的约束下才能被创作出来的。比如受预算约束的《异形》,受工期约束的《血源诅咒》等等。这些作品能受人欣赏喜爱,是因为制作者本来的目标是做一个好东西出来。抱着做一个好东西出来的目标,为了克服种种约束,制作者不得不绞尽脑汁,想出别出心裁的处理方式。一个作品能否被人记住,产生影响,往往就在于这些逆境中被逼出来的巧思是否足够巧妙,能够让人欣赏。我相信这也是UP会有的观点:魂系玩家津津乐道的“魂味”,其实就是预算约束下不得已而采取的,别出心裁的巧思。
但这不代表你有巧思,你就有了好游戏。仿制类魂往往没有内味儿的最基本原因无非有二:要么没有想做一个好东西出来的动机(这使得本来用来省钱的魂类特质变成了圈钱盈利的手段),要么在开发时没有一个紧迫的约束,更没有针对其交出令人满意的解决方案(该怎么做已经有了标准答案,照猫画虎,锦上添花就好)。这两个原因叠加形成了当今魂游开发端,甚至玩家群体里的最基本的倒错式思维逻辑,把不得已而为之的副产物作为最终追求的目的,忘记了游戏作为一个互动式媒介是如何提供快乐的最基本原理。
我个人玩的魂不多,只有魂1和法环,黑环不算魂游我觉得,只是抄了一些战斗机制,本质上还是这几年大火的肉鸽狂潮里的一员而已。吸引我玩法环的其实是他的地图,剧情,世界观,丰富的机制和武器物品,有无数个流派可以探索实验,玩多长时间都有你没探访过的山沟。这是FS做好了的东西,包括玛丽卡楔石等等机制创新表明了他们游戏开发的最终目的仍是做一个有魂味好东西,而不是做一个魂东西。
说挺好,也解释了匹诺曹不行的原因



TOP

posted by wap, platform: iPhone
巧了,刚刚开始玩,感觉超出预期。
战斗系统设计的扎实,地图非常牛逼,BOSS简单(难度也简单,设计也简单,动作模组很有限),感觉在玩一个中国风的魂游,很舒服。
至于剧情什么的,根本无所谓。但凡二十四史都看过的人,根本不可能粉什么明朝。反而历史书看多了,你就会慢慢看到大陆、台湾、海外的汉学家写的同一段历史有多少差别,你就领悟了那句“历史只是一个任人打扮的小姑娘”这句话,最终对所有的历史都不会有什么爱恨喜恶。


TOP

posted by wap, platform: Android
白嫖并喜欢上的建议买个豪华版升级吧,最良心的豪华版了,送了很多轮椅武器和好看的衣服。

TOP

 19 12
发新话题