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[业评] 一个优秀的开放世界作品,必不可少的是优秀的故事线和精彩的演出

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原帖由 @MG2008  于 2026-4-7 11:42 发表
如果法环都算开放世界,那沙盒就是更开放的开放世界,包括各种生存建造游戏也都是开放世界 。
倒是也有种说法法环就是大大小小的魂式箱庭拼好魂...


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原帖由 夏青 于 2026-4-7 11:35 发表

我的世界算沙盒吧,怎么也跟开放世界不沾边
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原帖由 @reader  于 2026-4-7 11:45 发表
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英文官网
https://www.minecraft.net/en-us
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原帖由 @夏青  于 2026-4-7 11:32 发表
法环不说,因为说的太多了
各种演出一点不差

老滚5
公认的优点(好评核心)

1. 主线:史诗感强,但结构简单

以“龙裔屠龙”为核心,气势宏大、宿命感强(世界吞噬者奥杜因、龙吼、松加德)

缺点:线性、节奏慢、剧情演出弱,被部分评测称为“白开水”

但结局与世界观塑造(龙裔本质、世界命运)评价很高

2. 支线与公会:封神级质量(远超主线)

黑暗兄弟会、战友团、冬堡学院、盗贼公会:每条线都是完整小说级剧情,有起承转合、道德抉择、角色弧光

大量小支线、随机事件、NPC故事细腻动人,充满人性与悲剧

3. 网状叙事 + 高自由度(划时代)

Radiant Story动态任务:你的行为影响世界、NPC态度、后续任务

阵营选择(帝国/风暴斗篷):改变城镇归属、守卫、对话

无强制善恶:你可以当英雄、魔王、盗贼、刺客,故事完全由你书写

4. 世界叙事(“环境讲故事”)

靠书籍、信件、壁画、场景、遗物拼凑历史,探索即叙事

NPC有昼夜生活、工作、对话、关系网,世界鲜活真实

300+本书构建泰姆瑞尔厚重历史,文化、种族、信仰细节拉满


故事好也不只是拍电影一样
塑造一个世界观完整的开放世界也很重要
各种支线故事和文献也是叙事的一部分
杯赛的老滚这点很明显,故事线和电影演出你把他薅出来放其他游戏里绝对不是什么超神级的写作和表现力,但你放到杯赛RPG模拟味儿浓厚的游戏框架里就会和世界塑造本身互相成就,所以主体我不认为是故事和演出
法环你把他所有的boss战演出剧情全部扣了,它依然能保持自身素质的主体魅力,因为最大的“演出”就是你在铺设着FS风格关卡结构节奏的巨大场景中行走探索战斗,破碎的故事线和极少量的演出只是锦上添花

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原帖由 夏青 于 2026-4-7 11:47 发表
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英文官网
https://www.minecraft.net/en-us
可不是我说这两对立,挨不着边的

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原帖由 @reader  于 2026-4-7 11:50 发表
可不是我说这两对立,挨不着边的
本来也不一样啊
沙盒更侧重建造搭建
开放世界是片场搭好的场景

英文官网写的沙盒,还是很权威的,其他场合运营不懂那是可能的

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吃饭睡觉洗澡这些二代改进过了,完成了有正反馈。一代才是坐牢,基本没有啥好处,就是为了吃喝拉撒而吃喝拉撒

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不一定是故事,但核心循环一定得有有趣甚至打动你的部分,作为正向的驱动。

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故事驱动去死吧,把游戏界祸害的还不够惨吗
提高成本大段播片、限制想象力、死扣真实/严格故事背景流程,玩法都跟着降级

还是法环、塞尔达这种创意、游戏设计、玩法驱动的才是希望

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实际上是RPG天然需要开放世界,第一人称模拟沉浸更需要,因果颠倒

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原帖由 @盖尼茨  于 2026-4-7 12:36 发表
故事驱动去死吧,把游戏界祸害的还不够惨吗
提高成本大段播片、限制想象力、死扣真实/严格故事背景流程,玩法都跟着降级

还是法环、塞尔达这种创意、游戏设计、玩法驱动的才是希望
天国2的成本才4000万刀

祸害游戏界的并不是某种游戏类型

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原帖由 @hqqttjiang  于 2026-4-7 12:26 发表
不一定是故事,但核心循环一定得有有趣甚至打动你的部分,作为正向的驱动。
还是我前面说过的

问题就是大部分(99%)的游戏公司在开放世界下做不出有趣的玩法和结构
相比之下,好的剧本和演出反而是比较现实的

本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 12:50 通过手机版编辑

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有点想试试了

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原帖由 @夏青  于 2026-4-7 12:47 发表
还是我前面说过的

问题就是大部分(99%)的游戏公司在开放世界下做不出有趣的玩法和结构
相比之下,好的剧本和演出反而是比较现实的

本帖最后由 夏青 于 202647 12:50 通过手机版编辑
一样的,好的写作演出照样门槛极高

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“有人要提荒野之息了,对没错,荒野之息故事等于没有
但是老任处于另一个评价基准线
想想看,9年了,连接近荒野之息的开放世界游戏都没有,等于对于世界上其他厂商来说,做出荒野之息那种玩法框架,基本等于做梦”

醒醒朋友,1小时22分钟后基辅还在。。。

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