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任天堂的游戏之所以素质高是因为有强大的测试团队

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以前岩田聪、坂口博信、高桥哲哉的社长讯里聊过这个:

高桥
在制作方法上,
我们会将任天堂和Mario Club作为假象客户看待,
来探寻各种各样的关键点。
用这个过程来找到最终高效率的制作方法。

译者注:Mario Club,マリオクラブ,这实际上是任天堂旗下的全资子公司,负责任天堂游戏的测试与debug,前身是任天堂社内的品质管理部门Super Mario Club,在2009年7月分立为正式公司。

……

坂口
是的。很多想法就在意想不到的地方生根发芽,
在浇灌下化作茂密的森林,就是这么一种幸运感。
如果是说和任天堂合作的话题的话,
《最终幻想3》制作的时候,
当时的机构还不叫做Mario Club,
任天堂内部有个软件进行评估测试的“评估系统”对吧?
译者注:Mario Club的详细注释请见第四部分。

岩田
是的,的确有。

坂口
那个时候我还说过“我什么时候能试着去做这样的工作”。
这件事我还从来没和别人提起。

岩田
那个时候还没有像Mario Club那样的机构,
还是由公司内的人来评价记录的时代。
因此里面也会夹杂着一些开发者,
就变成了那样一个系统。

坂口
哦,原来还夹杂着开发人员啊。
实际上我有种很强烈的感觉,
任天堂的人非常理解我,
这还真是莫名其妙的自信(笑)。
不过这样让我很惊喜。
正因为这样的经历和想法,
我还在Mario Club打扰了大家4天。

岩田
坂口先生在Mario Club闭门工作了4天,
大量吸取了各种意见,
对任天堂来说也是非常新鲜而惊讶的事。
我想坂口先生也一定收获颇丰。

坂口
那个时候,除了第一目的是为了收获意见和建议,
还有另一个目的。我想在Mario Club中,
留下我自己开发的内容。
这样一来,在进行最后调整的时候,
就会留有一些我的气息风格…。
那种情况下产生的“共鸣”,
会让我们向着最后共同的目标奋力前进。
所以,可以说是我是标记上了我的气息风格(笑)。
也正因如此,直到最后我们的关系都非常好。

岩田
所以还有个小插曲,经过了9个月持续的debug,
Mario Club的人也因为离别而落泪了。
一定是因为他们也将自己当成开发staff中的一员。

坂口
我想是的。虽然我们并不是并肩作战的战友,
不管是好是坏,大家都卷入其中了呢(笑)。

高桥
坂口先生真的是很擅长制造良好的氛围。
在这点上,我还是相差很远。
什么时候我也能做到这点呢…。

坂口
唉是这样吗…。我觉得我也只是因为有很莫名其妙的自信。
我自认为可能就是一种超乐观主义吧。


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没有特别的恶性bug,首日补丁不会动不动多少个G,不过像游戏性方面靠测试也补不回来,有几个游戏我看宫本茂时期肯定掀桌。



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引用:
原帖由 @wenlicc  于 2026-3-19 00:38 发表
以前岩田聪、坂口博信、高桥哲哉的社长讯里聊过这个:

高桥
在制作方法上,
我们会将任天堂和Mario Club作为假象客户看待,
来探寻各种各样的关键点。
用这个过程来找到最终高效率的制作方法。

译者注:Mario Club,マリオクラブ,这实际上是任天堂旗下的全资子公司,负责任天堂游戏的测试与debug,前身是任天堂社内的品质管理部门Super Mario Club,在2009年7月分立为正式公司。

……

坂口
是的。很多想法就在意想不到的地方生根发芽,
在浇灌下化作茂密的森林,就是这么一种幸运感。
如果是说和任天堂合作的话题的话,
《最终幻想3》制作的时候,
当时的机构还不叫做Mario Club,
任天堂内部有个软件进行评估测试的“评估系统”对吧?
译者注:Mario Club的详细注释请见第四部分。

岩田
是的,的确有。

坂口
那个时候我还说过“我什么时候能试着去做这样的工作”。
这件事我还从来没和别人提起。

岩田
那个时候还没有像Mario Club那样的机构,
还是由公司内的人来评价记录的时代。
因此里面也会夹杂着一些开发者,
就变成了那样一个系统。

坂口
哦,原来还夹杂着开发人员啊。
实际上我有种很强烈的感觉,
任天堂的人非常理解我,
这还真是莫名其妙的自信(笑)。
不过这样让我很惊喜。
正因为这样的经历和想法,
我还在Mario Club打扰了大家4天。

岩田
坂口先生在Mario Club闭门工作了4天,
大量吸取了各种意见,
对任天堂来说也是非常新鲜而惊讶的事。
我想坂口先生也一定收获颇丰。

坂口
那个时候,除了第一目的是为了收获意见和建议,
还有另一个目的。我想在Mario Club中,
留下我自己开发的内容。
这样一来,在进行最后调整的时候,
就会留有一些我的气息风格…。
那种情况下产生的“共鸣”,
会让我们向着最后共同的目标奋力前进。
所以,可以说是我是标记上了我的气息风格(笑)。
也正因如此,直到最后我们的关系都非常好。

岩田
所以还有个小插曲,经过了9个月持续的debug,
Mario Club的人也因为离别而落泪了。
一定是因为他们也将自己当成开发staff中的一员。

坂口
我想是的。虽然我们并不是并肩作战的战友,
不管是好是坏,大家都卷入其中了呢(笑)。

高桥
坂口先生真的是很擅长制造良好的氛围。
在这点上,我还是相差很远。
什么时候我也能做到这点呢…。

坂口
唉是这样吗…。我觉得我也只是因为有很莫名其妙的自信。
我自认为可能就是一 ...
那么史克威尔制作ff7应该没请club帮忙吧233


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引用:
原帖由 天涯夹心人 于 2026-3-19 08:38 发表
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没有特别的恶性bug,首日补丁不会动不动多少个G,不过像游戏性方面靠测试也补不回来,有几个游戏我看宫本茂时期肯定掀桌。
动则上千人年的成本,宫本茂有权也掀不动了。
形势比人强。

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mario club不是开玩笑的,以前不能在线更新的时代,全靠人工确保压盘没bug
本帖最近评分记录
  • 道克斯 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-3-19 09:32

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引用:
原帖由 ikaruga 于 2026-3-19 02:00 发表
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mp4的沙漠好不好玩测不出来?任天堂一堆二线衍生作70多分,卖之前他心里肯定有数
心里有数肯定会大卖?







[ 本帖最后由 jk02 于 2026-3-19 11:01 编辑 ]
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“设计游戏的人不玩游戏”证明不懂任天堂,宫本茂:招新人宁要木匠不要玩家

正因为设计游戏的都玩游戏才都是俗套

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引用:
原帖由 ikaruga 于 2026-3-19 02:00 发表
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mp4的沙漠好不好玩测不出来?任天堂一堆二线衍生作70多分,卖之前他心里肯定有数
这个还真测出来了,你看看后期那几乎没有的宣发,以及连技术访谈都不敢首发放出来

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是这样的,所以任天堂很多画面很差的游戏开发费用也很高

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有强大的任青

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任天堂不是所有游戏都素质高,也没有哪个厂商做得到。最主要是他清楚自己定位,明白一年要出这么多游戏来维持独占,里面大部分做个70-80水准,少部分做到80-90,神作可遇不可求。反倒是泥潭有些人,就觉得必须每个都90+,每年都得有95+,比任天堂自己还自信。MP4问题很简单,任天堂本社从来都不具备开发大型FPS的能力,不然也不会把mp埋十几年,也不知道当时是怎么脑抽答应了南梦宫代工。不是这次retro拿着mp1re找过来接项目,我估计做一半直接砍了都有可能,现在端出来不也还是满足70-80这个及格线,对不起mp的名头那也就只能这样了,没那个水平再做几年只会差距更大

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-3-19 08:24 发表
他是任天堂员工?
他最早就是在马里奥俱乐部做测试 测了第二次机战入迷了 才后来加入眼镜社

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引用:
原帖由 jk02 于 2026-3-19 10:58 发表

心里有数肯定会大卖?

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你先看看标题写的是什么,游戏素质跟销量又不是必然关系

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posted by wap, platform: Firefox
任天堂的游戏普适性强
说好听点是谁都能接收
说难听点就是缺乏核心用户

所以游戏销售高度依赖平台销售,没有多少人为了任天堂的游戏买任天堂的硬件,但是已经买了任天堂硬件是人基本上都会买任天堂的游戏来玩。

所以任天堂最重要的不是游戏如何,而是营销是否成功,能否出圈。

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posted by wap, platform: Android
测试不是万能的,就像改作文,如果立意都偏了,怎么改都没啥意义

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