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[其他] 【个人评测】《寂静岭F》:“平庸”与“诚意”

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满分10分的话,这部寂静岭我个人评分是8.7分,到不了9分是因为ps5版关闭不了动态模糊。。。烦死这个动态模糊了。
还有就是对密恐的人不友好,有些场面看了还是有点不适。


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我觉得很好玩啊,其他游戏我都没什么耐心打多周目,但这游戏通过一些设定引导你主动去玩,很有意思。

而且除开战斗,本身寂静岭味道也挺足

最后 jk 真是加分,拿太刀的 jk 谁不想玩



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楼主已经把本作白金了,还制作了最高难度无伤boss视频。所以赞与喷都是最真实的自我感受,不存在云玩尬黑,观点不同都属于正常探讨范畴。毕竟对游戏任何维度的评判,每个人的理解都是不一样的。

比如说很多人喷本作战斗不好,我就很难理解。
一款近战AVG游戏,你到底要怎样的战斗算是好?你要制作组怎么搞?换你制作你怎么搞?
古早监控视角AVG的时代,大家手感都差不多,九怨、尸人的近战,都是靠恶劣的手感维持平衡性,因为敌人的性能也非常差,主角自然也不能太强大。寂静岭系列自己的近战手感也很差,毕竟不是当ACT来做。
所以楼主你自己也说了,制作组很努力很诚意,在战斗上花心思去创新了,既不能把战斗做成动作游戏那样,又要借鉴一下当代游戏的战斗要素,进行一些变革,稍微增加一些战斗的乐趣,这点在我看来已经很好了。做得稍微复杂点,就被人误解为学魂游,甚至有人说学又学不像。复古吧,参考寂静岭2重置,也没什么太大变革,就是增加闪避功能多些变数。怎么做都要被人喷。2代好歹有枪战,还能在射击玩法上花点心思。本作毕竟没了枪械,近战AVG的系统真的没什么花头。

比如画面比较亮,众所周知,恐怖游戏的压抑感、紧张感、恐怖感,有很大比例是靠拉黑画面带来的,但是这个制作组就敢放弃投机取巧的方法,大胆提升画面亮度,不从这方面搞惊吓,结果被人喷:本作没什么恐怖感,本作没有寂静岭的感觉。诸如此类的言论非常多。对我而言,画面搞黑是恐怖游戏一贯的做法,但这不是必须的,而且现在已经是普遍被滥用到令人生厌的程度了。

说故事发生在日本就没寂静岭味道的,这帮人就是纯伪非了。人家官方把舞台布置在了日本,先天就没有以往美国味儿,很多人思维定式的认为寂静岭就应该是美国小镇,美国人,美国式迷雾,美国打手枪,却完全忽视寂静岭的内核元素:精神病人的心理世界,开放式结局与多种解读方法,扭曲的怪物形体映射出角色们的内心世界,雾、表里世界、敌人接近时发出的嘈杂噪音、浓郁的宗教色彩,这些在本作故事设定在1960年日本山镇中被完美地进行日化,昭和化,这些优点全然被肤浅的伪非玩家忽视,轻描淡写地来一句:本作除了名字是寂静岭,其他都和寂静岭无关。这种就是典型的跟风,无脑,也从没动过脑子。
我再举例说明,以往寂静岭的邪教元素很多,有不少解谜就是在祭坛进行的。本作第二章开头就有祭坛解谜,要放置鼠干、鱼干、和服等道具在祭坛上。还有御神木、狐仙、神社等诸多神道教元素。这就是把以往作品的宗教元素完美日化的结果,属于传承。

最有意思的日式味儿,就是多周目各种细节上的变化,还有各种无厘头的举动导致结局变动,这可是原汁原味古早AVG的味儿。想想看死魂曲,跑到某个犄角旮旯地方,按下某个地藏开关,竟然影响到另一名角色下一章的行动。本作也这样,比如赤水庵仪式,比如清洗灵刀,比如把狐仙胸针供奉给地藏,这些看似不经意的操作竟然影响结局走向,并且在最后进入深水家三套房时,4种结局做了4套回忆。
这不是标准日式游戏的套路吗?欧美游戏几乎没有这种玩法。


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原帖由 老牛吃嫩草 于 2025-10-8 14:09 发表
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1,我评测里说了,如何运用能力,尽自己所能,才是诚意的体现。你认为“高成本高画面是体现诚意的一部分”,我的观点回复了:是“并不一定”的,那么这么说“高成本高画面一定 ...
- 高质量的美术和动画以及表演呈现要不要钱要不要时间?  砸钱砸人砸时间的东西特么怎么就不是诚意的一部分了
- RE9还没出就已经被贴上没“诚意”了,不错
- 商品不为赚钱为了什么?口碑优秀,商业表现优秀,甚至为寂静岭这个IP开拓了更多的可能性,也不知道在这个侨情个啥

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原帖由 @hqqttjiang  于 2025-10-8 15:03 发表
高质量的美术和动画以及表演呈现要不要钱要不要时间?  砸钱砸人砸时间的东西特么怎么就不是诚意的一部分了
RE9还没出就已经被贴上没“诚意”了,不错
商品不为赚钱为了什么?口碑优秀,商业表现优秀,甚至为寂静岭这个IP开拓了更多的可能性,也不知道在这个侨情个啥
1,砸钱砸时间出人力来搞画面就是诚意?嗯,看来那些这样做的年货,罐头甚至“预制菜”等还是有人喜欢吃的...
2,对,没出来就贴标签,但目前的信息来看,这是不是客观的?有对比有证据?
3,游戏作为商品赚钱我没反对啊,我又没认为游戏一定要艺术性之类,人家寂静岭f能力平庸但诚意十足,我说了一下然后骂骂比它有能力但没诚意的“大作”(就是生化危机9)怎么就秀了矫情了?

本帖最后由 老牛吃嫩草 于 2025-10-8 15:15 通过手机版编辑

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原帖由 @iffox  于 2025-10-8 15:01 发表
楼主已经把本作白金了,还制作了最高难度无伤boss视频。所以赞与喷都是最真实的自我感受,不存在云玩尬黑,观点不同都属于正常探讨范畴。毕竟对游戏任何维度的评判,每个人的理解都是不一样的。

比如说很多人喷本作战斗不好,我就很难理解。
一款近战AVG游戏,你到底要怎样的战斗算是好?你要制作组怎么搞?换你制作你怎么搞?
古早监控视角AVG的时代,大家手感都差不多,九怨、尸人的近战,都是靠恶劣的手感维持平衡性,因为敌人的性能也非常差,主角自然也不能太强大。寂静岭系列自己的近战手感也很差,毕竟不是当ACT来做。
所以楼主你自己也说了,制作组很努力很诚意,在战斗上花心思去创新了,既不能把战斗做成动作游戏那样,又要借鉴一下当代游戏的战斗要素,进行一些变革,稍微增加一些战斗的乐趣,这点在我看来已经很好了。做得稍微复杂点,就被人误解为学魂游,甚至有人说学又学不像。复古吧,参考寂静岭2重置,也没什么太大变革,就是增加闪避功能多些变数。怎么做都要被人喷。2代好歹有枪战,还能在射击玩法上花点心思。本作毕竟没了枪械,近战AVG的系统真的没什么花头。

比如画面比较亮,众所周知,恐怖游戏的压抑感、紧张感、恐怖感,有很大比例是靠拉黑画面带来的,但是这个制作组就敢放弃投机取巧的方法,大胆提升画面亮度,不从这方面搞惊吓,结果被人喷:本作没什么恐怖感,本作没有寂静岭的感觉。诸如此类的言论非常多。对我而言,画面搞黑是恐怖游戏一贯的做法,但这不是必须的,而且现在已经是普遍被滥用到令人生厌的程度了。

说故事发生在日本就没寂静岭味道的,这帮人就是纯伪非了。人家官方把舞台布置在了日本,先天就没有以往美国味儿,很多人思维定式的认为寂静岭就应该是美国小镇,美国人,美国式迷雾,美国打手枪,却完全忽视寂静岭的内核元素:精神病人的心理世界,开放式结局与多种解读方法,扭曲的怪物形体映射出角色们的内心世界,雾、表里世界、敌人接近时发出的嘈杂噪音、浓郁的宗教色彩,这些在本作故事设定在1960年日本山镇中被完美地进行日化,昭和化,这些优点全然被肤浅的伪非玩家忽视,轻描淡写地来一句:本作除了名字是寂静岭,其他都和寂静岭无关。这种就是典型的跟风,无脑,也从没动过脑子。
我再举例说明,以往寂静岭的邪教元素很多,有不少解谜就是在祭坛进行的。本作第二章开头就有祭坛解谜,要放置鼠干、鱼干、和服等道具在祭坛上。还有御神木、狐仙、神社等诸多神道教元素。这就是把以往 ...
感谢理解,我也没有把寂静岭f捧得多高,赞扬的也不过是其制作组平庸能力下的诚意与努力。评分10分撑死8分。这游戏缺点也是有目共睹(比如游戏后期战斗频繁甚至一个地图折返刷敌...)。要说我这评测走歪的,确实是借着这游戏,来骂那些不求上进,有能力不努力甚至拿画面等单方面技术粗暴糊弄玩家的“大厂大作”们...

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原帖由 老牛吃嫩草 于 2025-10-8 15:21 发表
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感谢理解,我也没有把寂静岭f捧得多高,赞扬的也不过是其制作组平庸能力下的诚意与努力。评分10分撑死8分。这游戏缺点也是有目共睹(比如游戏后期战斗频繁甚至一个地图折返刷敌 ...
这个台湾泥巴制作组绝对是很努力了。
作为一个小公司,能被KONAMI看上他们的实力去担当寂静岭这样大IP的重制,那就是他们的脸面,是福分,是被认可。
如果不好好拼尽全力把握这次机会去打好名号,从商业角度也是极其愚蠢的。做得好,甲方觉得你好,以后还会让你承接各种重制,甚至新作开发的。
而且本作KONAMI官方也很重视,去f官网看看就知道了,参与制作的日本人马,我估计要占一半。
设计方面绝对是花了心思的。官网还免费提供了一本设定集的pdf给玩家看,真的很诚意了。

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目前业界日式恐怖买少见少的情况下,这部sh已经是很不错的佳作了。我记得刚发售那会有坛友说是低配死魂曲,玩下去还真有点那种感觉,文化内核上两者的故事都是围绕日本老旧小镇上展开,人物和故事深挖也是透过大量的日常资料搜集来补完,两者在讲故事和气氛上是相似的。现在还能制作大型的日式恐怖游戏厂商几乎都绝迹了,当时发表,我是想不到一个本来以欧美文化作为故事内核的sh,竟然会专向日式故事,现在看结果还蛮成功的。
后面就看零红蝶重制了,如果销量还可以,那日式恐怖游戏还是有一定市场空间的,我个人是希望有死魂曲重制,或者能把这个ip复活一下,不过从销量和影响力来看,基本是不可能了

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原帖由 lvv 于 2025-10-8 12:25 发表
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2楼这种人真可怕
你知道2楼说的龙骑士07是谁吗

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原帖由 @神经病人  于 2025-10-8 19:30 发表
目前业界日式恐怖买少见少的情况下,这部sh已经是很不错的佳作了。我记得刚发售那会有坛友说是低配死魂曲,玩下去还真有点那种感觉,文化内核上两者的故事都是围绕日本老旧小镇上展开,人物和故事深挖也是透过大量的日常资料搜集来补完,两者在讲故事和气氛上是相似的。现在还能制作大型的日式恐怖游戏厂商几乎都绝迹了,当时发表,我是想不到一个本来以欧美文化作为故事内核的sh,竟然会专向日式故事,现在看结果还蛮成功的。
后面就看零红蝶重制了,如果销量还可以,那日式恐怖游戏还是有一定市场空间的,我个人是希望有死魂曲重制,或者能把这个ip复活一下,不过从销量和影响力来看,基本是不可能了
死魂曲重启的话  改下难度  原版1代那个难度真的逆天!

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系列玩得比较认真的,4,破碎记忆。归乡起源烂尾了,都是剧情和流程体验都没有足够玩下去的动力。123首发时都玩过一点,但都没通。只说认真玩过的几代,比4好,画面不说了,流程设计,关卡设计,怪物和战斗设计,都比4好。4的优点是现实世界逐渐被侵蚀,外加房门反锁这套概念比较新颖,故事本身完全没有深度可言,可讨论空间甚至不如万能钥匙之类恐怖电影。当然我是首发玩的,当时也是一片骂声,被誉为系列最差一代,主要就是说剧情垃圾。
冰封记忆的玩法创新比较有胆量,但有些简化的过头,整体来说变成了更没有重复游玩价值的小品作。剧情上反转和震撼度上不错,但故事深度也是不行,一遍基本全讲明白。
从故事复杂程度,多结局与世界观讨论度上,f很不错,手感和流程在玩过的AVG里也属于上游甚至优秀,毕竟绝大部分恐怖游戏就和恐怖电影一样,7分就算高了。非要说缺点,大概就是一周目难度太低,压抑感不够强,怪物不够恶心。综合来说比4和冰封都好很多,4是真庸作,冰封则是玩票性质的小品。

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原帖由 神经病人 于 2025-10-8 19:30 发表
目前业界日式恐怖买少见少的情况下,这部sh已经是很不错的佳作了。我记得刚发售那会有坛友说是低配死魂曲,玩下去还真有点那种感觉,文化内核上两者的故事都是围绕日本老旧小镇上展开,人物和故事深挖也是透过大量的 ...
红蝶原作本身销量就一般,重制从视频看也远没有SH2的画质好。另外红蝶的故事放到今天已经不太复杂,甚至过于简陋了,个人认为不会激起太强水花,有50W就不错了。

尸人倒是潜力蛮大的,因为他的重复游玩价值,多POI视角,模拟现实的各类资料收集,游戏是具备直播时代爆火潜质的(参考底特律变人),不过日本人很难玩好这套了。1代其实也不算难,他的难主要来自引导和信息的缺失,这点很像那种老主机上要看说明书攻略的老游戏。

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不如2重置,但还是得捏着鼻子玩。主要是寂静岭用日式风格不太喜欢。

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意思就是这款游戏相当于是劳模刘德华?

能力不够努力凑?

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