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为什么大多数游戏的回避动作都是打滚

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忽然想起鬼泣2的速通。。翻滚比走路快


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引用:
原帖由 独一无二的昵称 于 2024-3-17 03:00 发表
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忽然想起鬼泣2的速通。。翻滚比走路快
老战神也一样



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因为按照人体工学,比较合理


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翻滚和急速跑开哪个耗费的体力更多

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打滚这词挺可乐搞笑,专业点是不是屈体前后原地空翻

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原帖由 @独一无二的昵称  于 2024-3-17 03:00 发表
忽然想起鬼泣2的速通。。翻滚比走路快
所有忍龙、学会变身前的猎天使魔女、天诛2彩女、3

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【【军事技能】解放军经典单兵战术动作-哔哩哔哩】 https://b23.tv/J1czOVC

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忍龙1西格玛里的后方回避从后撤改成后空翻了,感觉还不错。

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引用:
原帖由 @aishun  于 2024-3-16 22:55 发表
说的话跟“如果次世代主机手柄多设两个按键在手柄背面的话,游戏操作会更复杂更难玩”一样笨
脑子有屎的人才能做出这样的类比

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翻滚开发最简单吧,其它大开大合的空翻跳跃涉及到碰撞穿模啥的,动作设计都要求更高,技术不够的做不出来

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打滚最符合很多用户认知里的回避,有安全感。这种动画设计最主要的是看是否符合人的感觉。

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因为“滚!”有着深厚美丽的文化内涵。

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引用:
原帖由 @任天鼠  于 2024-3-17 12:25 发表
脑子有屎的人才能做出这样的类比
愚蠢的人才能想什么游戏设计里不是打滚动作拉不开距离,把动作模组和距离绑定在一起

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想象了一下,如果是在现实中,我回避的第一反应也是往侧方跳跃翻滚。滑步太专业了,没练过应该做不出来...

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不滚身位不够,如果每人都用林克时间也不现实

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