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[新闻] Shawn Layden访谈:希望回归PS2规模,改革开发结构;反对量产GAAS、泡沫式扩张和裁员

posted by wap, platform: MAC OS X
Layden认为这是未来游戏界的唯一出路,他早晚会看到这一天的,让300人坐在一个大办公室里等着领活?效率太差了

根据这个去扯到好莱坞或者电影行业... lz 提到动画行业那种委员会的弊端其实也不是关键
关键在于游戏不仅仅是创意作品 它也是软件 别提现在最来钱的 f2p gaas 之类的了
所以很多很多人等着领活这个事儿太普遍太常见也不用太担心 后面他自己也提到外包渐渐变多(更工业化分工更细了)就是变化

真正重要的问题还是 covid 跟各国政府的放水反应 突然陡增的需求极大的扩展在需求变缓后肯定也会极大的来收缩
大部分公司收入的大幅增长基本是不作指望的 只能看利润率 裁员是最直接简单的
游戏行业更惨一点的问题在于尤其是 3a 是长周期 基本3年5年起 看到需求到顶后来下来了作品甚至都还没能开发完呢
或许这点也是 ps5 sie 第一方单人游戏数量急剧萎缩的另一个关键原因

这里不得不提一些题外话 当初水果搞 m 处理器我的判断是趁需求暴增让自己的处理起来降低 asp 来占领市场
结果阿厨反着来 asp 反而上升了 所以你看去年 mac 销量下去那么快估计问题也不是太大 还是老卵的

倒是巨硬趁着疫情跟 oem 合着炒了一波 windows11
等去年需求下去了今年继续炒 ai 吧


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-11 16:19 发表
画面表现力不如龙之信条2怎么可能,FF7 R2那么多狂堆美术的城市场景,看的令人瞠目结舌,都是钱在燃烧
最多也就只能说龙之信条2的贴图分层材质啥的好一点,但那些开发流程改进都是之前的RE游戏比如鬼泣5做过的
而且这种细节不凑近看都看不出来,官方截图没出只有直播视频的时候,包括本区的人都纷纷表示“这看上去跟1代有什么区别?”

核心问题在于,龙信和怪猎都是伊津野提出来的IP
但是怪猎后来给了三太子,而龙信就成了牺牲品
他生涯中的项目总是充满了这种问题
1代那时候就说过如果有钱可以做出老滚5级别的体量,但就仅仅是如果了
做完了之后有经验的人又被拉出去搞MHW

最心酸的一次是鬼泣5发售前夕,他才透露为什么鬼泣4流程是对半折返
因为上头给他的预算只跟鬼泣3相当,他还要体现出高清画面,那就只能做一半流程
最多也就只能说龙之信条2的贴图分层材质啥的好一点,但那些开发流程改进都是之前的RE游戏比如鬼泣5做过的

我说的就是 re 带来的那些能力 rebirth 是比不了的
光影真的被不少 ps4 画面最好的游戏轻松超过真的
材质也是老大难问题了 remake 就是大问题

不是综合说表现力的 那个太复杂 肯定有场景与美术的大量工作的

说回来
1的成本低人尽皆知 这次的成本有哪里透露出一些消息嘛 或者跟自家其他系列比 比如生化 mhw 之类的



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电影那块Layden故意用米高梅举例子我感觉可能是讽刺
因为谁都知道米高梅这些年混的不好

开发成本这玩意你要让人拿出数字现在基本都不提的,索尼那些游戏也是泄露了文件才知道的
但是我都已经说了,“没有截图只看视频那画面简直跟1代差不多”,而且不是我一个人说这种话,看视频就像个PS3游戏


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龙信2就是画面太清淡,做成怪猎那种大红大绿高饱和度是最简单的糊弄办法。
2代不加联机功能,也是怕和自家的怪猎抢生意吧。

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引用:
原帖由 qd678 于 2024-3-11 16:46 发表
龙信2就是画面太清淡,做成怪猎那种大红大绿高饱和度是最简单的糊弄办法。
2代不加联机功能,也是怕和自家的怪猎抢生意吧。
1代OL有联机但是已经停服了
2代有没有OL版不清楚

伊津野自己的解释是“怪猎的提案也是我构思的,然后我给别人去做了,我后来意识到网游总是要等队友,单机才能自己一个人掌控节奏,所以我要一个单机也能和别人交流角色数据的游戏”
至于真相是怎么回事,那他就没法直接说了

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-11 16:36 发表
电影那块Layden故意用米高梅举例子我感觉可能是讽刺
因为谁都知道米高梅这些年混的不好

开发成本这玩意你要让人拿出数字现在基本都不提的,索尼那些游戏也是泄露了文件才知道的
但是我都已经说了,“没有截图只看视频那画面简直跟1代差不多”,而且不是我一个人说这种话,看视频就像个PS3游戏
真的吗囧

虽然差距肯定没 mhw 对比 mh3 那么巨大
但还是一眼睛区别吧 毕竟是 ps5 游戏对比 ps3 游戏
内容量与质还不好判断毕竟游戏还没出 监督之前说是2倍大小

此外 shawn 说 nft 觉得还是太理想太美好 涉及到 ugc 正收益循环的我认为5-10年还是只能是个别作品才有可能
作为一个基础或者技术推动来去实现这种理想化的事情太过于美好 nft 或许提供了可能性 但这种事本身最大的难点可能不在于技术这里
目前的用户创作内容的增长趋势也只是更多的依靠作品外的平台来去实现的

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Layden说NFT如何如何不重要
只需要知道,他还在说,其他公司已经在做了
所以我非但不会说他是白日做梦,我还要说他最大的错误在于动作太晚了

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-11 17:01 发表
Layden说NFT如何如何不重要
只需要知道,他还在说,其他公司已经在做了
所以我非但不会说他是白日做梦,我还要说他最大的错误在于动作太晚了
嗯 肯定有先行者的 比如最近已经没啥热度的 web3 其实就俩 mastodon bluesky 没了

另外 3a 2a 游戏非常同意 lz 提到的墙头草 2a 卖60/70刀理论
确实如此 现代游戏最大的成本投入游戏引擎方面10年都在 re 的基础上做 收获太多尤其是对比其他日本公司
即使是最大 ip 生化街霸 mh 也都有意控制量而更注重质 或许比较幸运的是这些系列开放世界这个类型貌似并不会带来太多美好幻想(最突出的美好幻想可能比如巫师3一个游戏卖8年改变一个公司)

所以也更好奇这次龙之信条2的成本 规模肯定也不会太大的 但是是不是跟生化街霸 mhw 这些同级别了呢?
不过 mhws 好像又要大改了(虽然目前只有一个片)会不会这次是真正的开放世界?憋了7年的世界续作...

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引用:
原帖由 iou90 于 2024-3-11 17:20 发表
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嗯 肯定有先行者的 比如最近已经没啥热度的 web3 其实就俩 mastodon bluesky 没了

另外 3a 2a 游戏非常同意 lz 提到的墙头草 2a 卖60/70刀理论
确实如此 现代游戏最大的成本投 ...
我说的是Robolox,早就已经形成一个长期的生态了
然后堡垒之夜在追赶
Everywhere延期了没做完但目标也是这个,只不过对画面的追求会更好,也更暴力,毕竟里面的素材都跟GTA差不多

Robolox和堡垒之夜是全年龄游戏,Everywhere明显不是

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-11 17:24 发表
我说的是Robolox,早就已经形成一个长期的生态了
然后堡垒之夜在追赶
Everywhere延期了没做完但目标也是这个,只不过对画面的追求会更好,也更暴力,毕竟里面的素材都跟GTA差不多

Robolox和堡垒之夜是全年龄游戏,Everywhere明显不是
哦 那跟我说的就是一回事了 不是依靠技术形成的基础 而是单一作品内

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“Layden想要的是15-20小时的游戏”

深表赞同,现在动辄几十上百小时的流程是在太长了,玩的累又审美疲劳

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原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-10 16:20 发表

索尼3a单机发展的那么好肯定不会放弃,成本虽然超高,前景也注定越来越窄,但在氪金游戏一片红海的今天反而sie的3a单机风险更小。以顽皮狗为例,事实上顽皮狗我所有的游戏都买了,但基本都是为了多人游戏无条件支持 ...
你就和一个复读机一样,天天都看你这点观点反复刷刷刷

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引用:
原帖由 benbin 于 2024-3-11 09:54 发表
“Layden想要的是15-20小时的游戏”

深表赞同,现在动辄几十上百小时的流程是在太长了,玩的累又审美疲劳
我也是希望游戏做得巧妙,精良,流程不要太长。如果精彩,玩家自然会重玩,多打几次。
fs可以说推波助澜了这股歪风邪气。游戏往往把场景做得很大,然后堆很多怪,更过分是有些场景让你打几次,也就换点怪,比如只狼里的城堡,打几次,太腻歪了。

[ 本帖最后由 krojb 于 2024-3-11 09:58 编辑 ]

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顺便说一嘴
技术上RE没有什么UE4不能做的
FF7的问题基本都是SE自己的问题
哪怕在SE内部对比,一样是PS4游戏,KH3的技术表现也比FF7 R1好,这是大阪和东京部门的区别
FF7 R1看到访谈的时候我就喷了,连组长级别的都不理解西方的高清RPG是怎么做的

老滚那么大的世界只需要那么点容量是因为人家知道怎么整合物件素材
FF7 R1正相反,吹嘘自己室内物件丰富,结果爆了显存,而实际的房屋布置表现也没丰富到让人觉得值得变成马赛克贴图的程度
到了FF7 R2是凭借PS5更高的机能才有余地去堆更好的美术
至于我说的贴图分层和材质表现啥的,实际上大部分玩家不在乎,SE自己也清楚,玩家只在乎FF7的角色颜值比龙信2高就得了

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-11 18:01 发表
顺便说一嘴
技术上RE没有什么UE4不能做的
FF7的问题基本都是SE自己的问题
哪怕在SE内部对比,一样是PS4游戏,KH3的技术表现也比FF7 R1好,这是大阪和东京部门的区别
FF7 R1看到访谈的时候我就喷了,连组长级别的都不理解西方的高清RPG是怎么做的

老滚那么大的世界只需要那么点容量是因为人家知道怎么整合物件素材
FF7 R1正相反,吹嘘自己室内物件丰富,结果爆了显存,而实际的房屋布置表现也没丰富到让人觉得值得变成马赛克贴图的程度
到了FF7 R2是凭借PS5更高的机能才有余地去堆更好的美术
至于我说的贴图分层和材质表现啥的,实际上大部分玩家不在乎,SE自己也清楚,玩家只在乎FF7的角色颜值比龙信2高就得了
细节上肯定还是不同公司的运作差别 为嘛 kh 那边的技术经验就用不上呢

至于 remake 的取舍 见仁见智 对于我这种系列爱好者而言就是爽 过场演出角色塑造补完(除了 barret )都极大丰富了
以死亡搁浅做对比就是它片子也不少但是游戏发售前发出来的起码占了总量的一半多 而 remake 发售前透露了7,8个过场结果游戏实际有4,50个 结尾开始放卡司的时候几乎把每个过场都挑一个镜头放出来 实在感动

不过有一点一直不太理解的就是喷演出 说是做作不现实之类的 首先它的风格舞台剧这样可能让人想起不愉快的 ffb 但本质区别在于 ffb 世界观设定空洞角色无灵魂台词几乎一塌糊涂 ffb 尬演 7的情况完全不一样 角色是有塑造有设定有故事有个性在支撑的 退一万步说 现实中的帅到这种程度本质就是这么有吸引力的呀
屋顶女主角散步聊天那段觉得是系列前五了(第一是考片背女友走铁路内心戏)

憋开风格问题 remake 系列演出的质量也是系列首屈一指的 ffxvi 不仅仅支线镜头给半身机械手 主线收集信任勋章也几乎没啥特别演出 不是说没能力做好 要都是沙漠酒馆叔叔哥哥弟弟那段的水平也可以的
这次 rebirth 即使是支线演出的质与量跟半年前的 xvi 对比也更强烈了 完全不是一个水平...

所以第一开发部肯定也明白7的角色魅力在系列中首屈一指 必须发扬光大

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