魔王撒旦
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你颤抖么
原帖由 hqqttjiang 于 2023-11-2 13:36 发表 本身地图规模就不复杂 甚至根本不需要地图 还有这黑人还丑?? saga的塑造非常好 口口声声政治正确 自己才是最SB政治正确的那个
原帖由 hanzo 于 2023-11-2 14:39 发表 问题是这游戏的引导非常混乱 就拿第一场南丁格尔Boss战来说吧,如果是战斗教学,就不应该做成各种岔路去开箱这种地形让玩家误会,从而继续瞎转等Boss撞脸;如果强调游击,也好歹出个更清晰的地形或者收集引导 ...
原帖由 hqqttjiang 于 2023-11-2 14:44 发表 如果需要有引导的关卡 要你去特定地点的关卡 比如召唤巨斧湖 光照声音这块已经做的很好 弱引导本身就鼓励你探索 地形又不不复杂 转几次就很清晰了
只放老歌(sxyzero)
天外飞仙
房产中介
原帖由 hanzo 于 2023-11-2 14:55 发表 地图探索本身不算太难,但Boss战这么搞体验是不理想的 就像血源诅咒里的傀儡师Boss战,这个不停转场边打边跑的Boss战设计以后再也没有出现过,为什么?
原帖由 hqqttjiang 于 2023-11-2 15:02 发表 动作RPG的BOSS战当然是围绕策略和动作去做 机制类的可重玩性很差 只要了解了机制 就没任何乐趣 alan wake 2的所有BOSS 都是机制类 所以 才不会明确的引导和告诉你该如何打 通过死亡经验去拆解机制就alan wake 2 ...
原帖由 hanzo 于 2023-11-2 15:13 发表 机制类的设计是最容易出彩的,炉石这类卡牌,任系ACT,克隆雷神之锤机制的Halo 有奖惩合理的机制,才更容易生成跟真人在战斗的感觉,当然我觉得可能是你的用词有歧义,你说的是战场解谜,这也没问题,生化4重制 ...