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[专题讨论] ps-ss时代最好的渲染方式是不是3d地图2d人物???

过场场景视角固定倒无所谓
反正就当cg
但心里觉得这是3d游戏却不能360度转视角就很怪
生化的有些近景视角很不喜欢
挡住太多东西了

说白了
2d游戏总有建筑物看不到一部分的
但3d游戏就是可以让你看到建筑物每个方向
这才是进步的地方
不然论画面
粗糙的3d远不如sfc那种2d精美


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引用:
原帖由 hisame 于 2023-3-24 14:09 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
这个却不难。
古惑狼都能读取动态3d关卡,那么动态加载2d关卡也不难。
顽皮狗的采访里强调,古惑狼之所以能动态加载,前提是这游戏关卡是单行线,不适合任何能往回走的情况,更别说RPG地图好几个出口了



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PS1的合金装备和放浪冒险谈已经证明了全3D在精美度上并不比全2D差


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ps的很多游戏是cg背景,3d人物,这个是32位的代表吧,n64开始才是3d主机,有了那个z轴的概念

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引用:
原帖由 铁甲飞龙09 于 2023-3-29 10:54 发表
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ps的很多游戏是cg背景,3d人物,这个是32位的代表吧,n64开始才是3d主机,有了那个z轴的概念
N64是纯3D主机,是从原理层面说的
但PS和SS都有真正的3D游戏,只不过他们的Z轴用了完全不同的算法。
SS是画家算法,N64是Z缓冲
画家算法只判断两个多边形的前后关系,多边形不能交叉。影视用的很多,只不过后来被时代淘汰了

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引用:
原帖由 hisame 于 2023-3-24 14:09 发表
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这个却不难。
古惑狼都能读取动态3d关卡,那么动态加载2d关卡也不难。
一本道关卡可以预读取,但其他类型不行,比如像马里奥64那种“自由行”游戏根本无法使用动态读取,同理RPG AVG也是这样,生化危机一个大场景最多4扇门的时候也无法预判玩家要进哪扇门。

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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @md2  于 2023-3-28 16:44 发表
顽皮狗的采访里强调,古惑狼之所以能动态加载,前提是这游戏关卡是单行线,不适合任何能往回走的情况,更别说RPG地图好几个出口了
我怎么记得往回走是可以的,只不过视角难看,需要高超技巧。
甚至寄生前夜2可以实现动画背景的前进加倒退。

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放在当时,肯定2d背景+3D人物最划算也最科学,刚从FC和MD进入次世代的玩家一定把生化和太7太8当作是全3d的游戏,没几个玩家能搞清什么是静态背景什么是即时演算,当然后者对技术的要求更高

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PS就对合金装备1的3D满意,其他的现在看起来比较一般。

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ps1上有全3D大地图的driver1和driver2,要用点心一个缩水版的GTA3应该是能做出来的

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