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[业评] 能上90分的3A游戏已经越来越凤毛麟角了啊。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-6 11:33 发表
Joe Staten那个说法挺搞笑的
他一个劲强调这一作不是开放世界,理由仅仅是不需要刷支线任务就能通关
但什么时候开放世界的定义变成这么句话了

跟我猜的差不多,去年恶评如潮的时候无限其实已经是Alpha状态了
虽 ...
沙盘化算是业界大趋势吧,从狂吹开始就是沙盘化的一次巨大成功,无限战役走沙盘模式没问题,但希望具体到里面的关键任务还是要有一定的关卡设计,其实线性的关卡设计和沙盒体验并不是不可兼得,战神4在这点上就做的很不错,明年的狂吹2也很可能在这方面给出一个新高度的教科书。


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玩的越多, 就越来越挑剔,
很多游戏在没有玩过前作的玩家眼里非常好, 但老玩家就各种挑刺, 尤其是针对那些和上一代改变很大的游戏.



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迎合玩家,,,哈哈哈哈笑死我了


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原帖由 tripx 于 2021-12-6 20:16 发表

说的不错,不过有点跑题了,不如谈谈为何无论日本还是欧美有才华的制作人越来越匮乏的问题,现在游戏的顶层设计越来越弱了,玩家玩的都是你抄我抄的罐头,从这个角度来说育碧也算是罪大恶极把。
具体原因一句两句解释不清
但是核心思想很简单,两个关键词
“量化”:工业化的重要指标,把一切转化成数字
“双输”:双赢的反面,玩家经常认为谁单飞成了功劳就归谁,反之亦然,但实际上成功往往是合作的产物,分手后就是双输

在游戏罐头化之前,FPS就已经先经历了一个多人专精化
老祖宗id就是一个例子,罗梅罗走了以后Q2单人开发碰到了困难,Q3索性就只有多人
Epic那边虽然Cliff B走得很晚,但是他也跟着做了UT99,而且还坦言做这个比Unreal 1简单多了

因为多人模式是一张张没有关系的地图组成的,互相之间的开发可以分割开,方便量化
而单人要有基本的起承转合,虽然开发不一定紧密到迁一动发全身,但至少基本的节奏感还是要有的

追求剧情演出和gameplay或系统的一致性,这种倾向一直存在,但走到类似今天的工业化,是大概20年前才有的
HL1还是不够工业化,但MOHAA就可以,COD的几乎一切核心都可以在这里找到,这就是19年前的游戏
初代Halo也是20年前,而当时日本体系开发登峰造极的AC4,也是20年前
直到现在能够在演出上和AC4掰腕子的游戏,放眼全世界,都屈指可数
这样的游戏在乎的不是单纯的“好玩”或者“好看”,而是创造一个活生生的世界,用的还不是老滚那种堆料的方式

这就需要流程有相当的节奏,H1虽然某一关的场景往往是重复的,但10关组合的整体效果还算多样
这次无论是官方说法还是评测,都有人提到,H1第二关就是三个据点,只是本作的据点更多了
但这话根本就不应该是这么比的——作为公认的罐头鼻祖刺客1,你只玩3关也会觉得这是神作,但游戏不止3关
量变会引发质变

Joe认为本作不算开放世界的理由还有一个,就是并非所有剧情都在环带上打据点,还有别的关卡
然而就算是John这种表扬战役的人,也认为环境多样化不及H1,换句话说,确实有别的,但还需要更多

H2和Reach在环境多样化方面,可谓是系列的两个巅峰
H2的战役有很多问题,但作为观光游戏默认难度跟着剧情走的初体验是相当好的
Reach不用说了,除了刻意去掉了虫族关(这对我反而是加分点,我本来就不喜欢),能做的基本都做了
Reach的战役设计也有自己的问题,但在多样化体验这方面绝对足够了

Bungie的老爷子退休的有,但更多的是单飞以后没拿到足够多的钱,这种时候指责他们单飞失败就是没能力,那是很不全面的视角
这方面我已经写过不少报道了,好消息是有的人混出头了
比如勒托上一个作品《崩解》一股穷酸味,我玩了两盘就删了,公司也解散了
但他现在拿着EA的钱去了西雅图,在这个离Bungie和343都很近的地方招兵买马
如果他复活了战地2142,甚至干脆就做了个披着Halo皮的战地,我都很高兴

另外现在HI的评分是乱七八糟混在一块的,确实有人先单独给多人评分,然后再给战役评分
但更多的是今天给了个单人加多人的总分
也就是说如果只考虑单人,这类综合评测的分数基本上都会下降一点
并不是说完全靠战役就能获得平均87的分数

我前面也说过好几次了,我并不反感整体上343这家公司,我反感的是某几个编剧和策划,但是他们大部分也都滚了
所以343前一阵子说放假让玩家慢慢等的时候,我甚至是表示赞同的,就像他们自己说的“现在多人周挑战给的这点破玩意,至于你们这么歇斯底里么?”
对于无限的批评,单人和多人算是两码事,多人那都是一边骂一边玩,而且骂的都是玩的很狂热的,不狂热的反而不会上火骂那么难听
343已经确认无限的开局至少在人数上是很成功了,氪金量他们没公布,但以我看到的玩家而言,还是能赚到一些钱的
我比较佛,挑战有想要的东西就打,没有就不打,皮肤就算只有一个通行证也就够了,我最喜欢的就是马克5B
反而是这次默认的马克7那头盔,虽然不及H4默认的丑,但也算不上漂亮,所以我打了几天就去买通行证了,默认皮肤看的我瘆得慌
有人肯定会骂“现在这个难看的商店价格会影响未来氪金收入”,也许这是真的,但这不是我要考虑的事情,我最关心的核心gameplay很好,这就够了

斯宾塞最近说微软其实在2007年不该放Bungie走,但他这个马后炮说的毫无意义
2007年重金稳住Bungie是绝对应该的,但那时候斯宾塞说了不算
至于现在?2021年的Bungie?这个人员和343经常互相串门的公司,与老Bungie早就不是一回事了
还不如去买马丁大爷的公司,那边至少都是元老
所以目前微软也仅仅是和Bungie签了命运的XGP,而且主机版都快到期了,这样也就够了
要说今年最大的遗憾,我认为是联动活动没搞成,现在还有人怀疑9号Bungie会公布这个惊喜,但我已经不抱指望了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-6 21:38 编辑 ]

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手机游戏其实有吃掉相当一部分游戏机市场吧,年轻玩家其实花更多时间在手游上,年老玩家也逐渐退出游戏圈,3A的钱真不好赚了。。
反而小成本制作的游戏还是有机会,无论放游戏机或者放手游移动平台上都没问题

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-6 21:06 发表

具体原因一句两句解释不清
但是核心思想很简单,两个关键词
“量化”:工业化的重要指标,把一切转化成数字
“双输”:双赢的反面,玩家经常认为谁单飞成了功劳就归谁,反之亦然,但实际上成功往往是合作的产物 ...
我一直没明白,很多年货那素质是如何被市场继续接受然后继续开发的,难不成和国内的娱乐圈一个性质了,最典型的就是cod和育碧游戏,这几年口碑一般都很崩,但是销量一直不错,然后继续出,孤岛新作可以说是剧情完全坑人,游戏性完全重复前作,市场和评分是完全割裂的,事实证明了很多休闲玩家似乎很买账,那核心玩家数量少肯定无法靠发声改变现状。

很多游戏的多人都是好玩,但是很多多人模式,开始是问题重重的,需要以月计甚至以年计来更新逐渐变好,比如很多人不玩基佬5持久战,我玩了近3000小时知道怎么回事,刚发售平衡性和屎一样,会出现其中一个队友的火力占了全队的6成的情况,很多人喷,没办法一直忍着玩,虽然发售一年后开始逐渐变好,但是足足吃了一年的屎,吃完后也没多少人玩了,本质上让玩家当测试员。放以前可以想象战地2042这种没单机的FPS一发售就这么屎吗?还卖那种价格?

当年一直喷卡婊把生化走歪了,搞砸了,没想到欧美很多3A集数到了生化那个数量竟然还不如生化。

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沙盘游戏的地图本身就是关卡,一个好的沙盘游戏不用打怪也能让人玩下去的 。

[ 本帖最后由 MG2008 于 2021-12-6 21:52 编辑 ]

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原帖由 tripx 于 2021-12-6 21:36 发表

我一直没明白,很多年货那素质是如何被市场继续接受然后继续开发的,难不成和国内的娱乐圈一个性质了,最典型的就是cod和育碧游戏,这几年口碑一般都很崩,但是销量一直不错,然后继续出,孤岛新作可以说是剧情完全 ...
COD的销量出现过腰斩,虽然腰斩了也比战地高
育碧的销量是真的砸过,因为现在育碧的同质化问题比之前都严重
短时间内将多款罐头游戏全部投入市场,不可能都取得销量成功,这其实就是育碧最大的危机
比如育碧公开表示过对看门狗2销量的失望,尽管最后也磨蹭到千万了,但这是靠打折才做到的

远哭6的剧情你可以喷没新意,但至少还算正常
远哭5那就不是“坑人”了,而是反人类

COD如果不是重心转移到吃鸡,那这几年早就出现大危机了
但就是因为转型吃鸡,而且几部作品通用一个吃鸡数据,就能安然度过危机
甚至内战都是常见的事,比如今年这作口碑不好,去年的上一作现在又冒出来搞活动
对于动视这都无所谓,COD都快变成吃鸡的捆绑包了
但你要是只想看销量失败,那么等NPD出来,今年COD大概率又不行了,然而动视依然可以靠吃鸡模式维持江山不倒
育碧确实有危机,而且财报最近几年亮过红灯,动视集团只是暴雪快完蛋了,动视本身业绩还稳得很呢
至于COD的营销,确实和国内娱乐圈一个性质,你常看这10年的国外广告就会知道

比2042更烂的FPS当然有,但早年没有投资这么大名气这么高还弄成这样的
2003年的终结者3:战争机器,这就是个战地的拙劣模仿品
你们大概都没听说过,因为这就是个没名的匈牙利公司搞出来的破烂,不知道很正常

那时候名气大的作品雷了,要么是电影改编,不用解释
要么最坏也就大刀这个级别而已
2042确实是太奇葩了,程序稳定性都不及2077

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原帖由 tripx 于 2021-12-6 13:36 发表

我一直没明白,很多年货那素质是如何被市场继续接受然后继续开发的,难不成和国内的娱乐圈一个性质了,最典型的就是cod和育碧游戏,这几年口碑一般都很崩,但是销量一直不错,然后继续出,孤岛新作可以说是剧情完全 ...
可能是经过多年的摸索欧美厂掌握了一套旱涝保收的流水线营销法,就像船长说的利用线上打折,只要打折营销做得好总有人会买(只要价格够低哪怕买回来看个画面或喜加一对轻度玩家也够了),然后卖到一定数量就说自己是千万大作、是业界常青树,弄不好还能让部分玩家养成一种惯性(一个游戏每年都出只要不是烂出底线总会有一批人一直追,就和追剧一样,看看今年的COD刺客什么样),但你20刀卖一千万和60刀一千万当然不一样,所以现在评判一款游戏的商业成功应该是看总销售额,但这个厂商一般不公布。

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2021-12-6 22:58 发表

可能是经过多年的摸索欧美厂掌握了一套旱涝保收的流水线营销法,就像船长说的利用线上打折,只要打折营销做得好总有人会买(只要价格够低哪怕买回来看个画面或喜加一对轻度玩家也够了),然后卖到一定数量就说自己 ...
销售额其实可以看财报估算

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其实上90分的3a本来就少啊

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原帖由 @夏青  于 2021-12-6 19:36 发表
今年玩家评价最高的前十
一个3A都没有


1182998
银护不就是3A

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银护有点对马岛黑马的味道
符合索尼独占的气质
可惜不是

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posted by wap, platform: iPhone
看review,halo这个开放世界框架和lost legacy差不多

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原帖由 @littlezoo  于 2021-12-7 00:56 发表
银护不就是3A
从宣传上来说完全不够格啊233

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