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wii和xbox初代,哪个机能更强?

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xbox上的画面标杆分裂细胞3、riddick这两个wii有哪个能战的?更别说还有一大票比如Black、缩水的farcry、doom3,日厂忍黑和doa2U的画面都很好


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Xbox上的坏松鼠、Riddick、DOOM3,半条命2,孤岛惊魂、分裂细胞3和日厂的死或生、忍龙这些游戏的画面基本算是达到机能的上限了吧。其实最遗憾的是生化危机4当年没有移植xbox,如果当时能针对Xbox机能移植的话画面效果应该能比NGC再提升不少。



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原帖由 @jiushijiuye  于 2021-6-22 09:14 发表
Xbox上的坏松鼠、Riddick、DOOM3,半条命2,孤岛惊魂、分裂细胞3和日厂的死或生、忍龙这些游戏的画面基本算是达到机能的上限了吧。其实最遗憾的是生化危机4当年没有移植xbox,如果当时能针对Xbox机能移植的话画面效果应该能比NGC再提升不少。
不可能 按泥潭说法ngc版本生化4到现在都没有超越的


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wii能体感,xb没有,高下立判

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原帖由 @杜斯坦  于 2021-6-22 08:39 发表
xbox上的画面标杆分裂细胞3、riddick这两个wii有哪个能战的?更别说还有一大票比如Black、缩水的farcry、doom3,日厂忍黑和doa2U的画面都很好
分裂细胞和riddick上了大量法线贴图,wii做不了,但是wii的强项是大量多边形和多个动态点光源以及凹凸贴图的应用,比如马银、高战2,也是xbox同画面级别的游戏了。

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ngc又不是没有xbox做不出来的游戏,侠盗中队3。

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原帖由 @卖哥  于 2021-6-22 12:31 发表
ngc又不是没有xbox做不出来的游戏,侠盗中队3。
xb为什么做不出来

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原帖由 miemiemk13 于 2021-6-22 09:53 发表
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不可能 按泥潭说法ngc版本生化4到现在都没有超越的
那不是做不了,而是偷懒
Wii版画面不如NGC版,除了偷懒没别的原因

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原帖由 yfl2 于 2021-6-22 13:00 发表
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xb为什么做不出来
基于ngc硬件实现的特效量身定做,体积阴影、满屏的凹凸贴图、战机发射的光束都是动态光源,用shader软实现是可能的,但是成本高得多,xbox的性能不够。

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原帖由 @卖哥  于 2021-6-22 13:12 发表
基于ngc硬件实现的特效量身定做,体积阴影、满屏的凹凸贴图、战机发射的光束都是动态光源,用shader软实现是可能的,但是成本高得多,xbox的性能不够。
gc 哪些指标有优势?

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这话题讨论多年

没有绝对谁强谁弱问题

架构技术不同

拿欧美那些大成本游戏来比也很难说.因为移植工作室也不同

优化的状况也不同

一些多平台游戏还是ps2>xbox

可见问题很大

ngc当年重点在

特效全开状况下.多边型浮点是三台主机最多

这是当年b3d专业论坛得出的结论

侠盗中队是首款超越1000万多边型的游戏

生化危机4使用大量即时光源演算

xbox移植生化危机4多边型也会大砍!

两作生化0.1那精细的背景

也是因为ngc有超快速1T-SRAM加上8道硬件光源

才能运行!

xbox绝对优势是有HDD还有超大64MB内存

而任天堂第三方问题早从以前就存在

.就算机能强也没多少第三方去发挥!


还有WII是NGC超频版本.但是一些第三方游戏

画质还比PS2还垃圾.这也可以从3DS身上看到!

今天nintendo SWITCH改名成PS SWITCH

忍外合集优化的态度会完全不同...........

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原帖由 卖哥 于 2021-6-22 13:12 发表

基于ngc硬件实现的特效量身定做,体积阴影、满屏的凹凸贴图、战机发射的光束都是动态光源,用shader软实现是可能的,但是成本高得多,xbox的性能不够。
正解!!!

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引用:
原帖由 Search 于 2021-6-22 13:23 发表
这话题讨论多年

没有绝对谁强谁弱问题

架构技术不同

拿欧美那些大成本游戏来比也很难说.因为移植工作室也不同

优化的状况也不同

一些多平台游戏还是ps2>xbox

可见问题很大

ngc当年 ...
多平台游戏ps2 > xbox,啥游戏?

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gc功能指标优势应该是2个吧(对比xbox)
1是顶点光源下多边形是同代最多的,但逐像素光源下多边形只比dc强不如另外两
2是单周期8纹理拾取,然后才是基于这个的8光源干涉,不过其实真正实用上效率应该也不会比xbox(单周期4纹理拾取)高多少,因为gc是4管线4纹理单元,总的来说估计还是“会但没有太多力气去做”那种状态
个人不专业的理解,等更专业的详解吧

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引用:
原帖由 samusialan 于 2021-6-22 13:49 发表
gc功能指标优势应该是2个吧(对比xbox)
1是顶点光源下多边形是同代最多的,但逐像素光源下多边形只比dc强不如另外两
2是单周期8纹理拾取,然后才是基于这个的8光源干涉,不过其实真正实用上效率应该也不会比xbox( ...
XBOX是单周期8次纹理操作。因为它是单周期2 stage@4条像素管线,同样,XBOX可以单周期16次dp3,GC没有原生dp3(也就是法线贴图的基础功能),其余指令也只有单周期4次。纹理操作也是单周期4次。速度上要远远低于XBOX,但是XBOX带宽低有瓶颈。
你说的GC的8次纹理,指的是可以单pass里包含8次纹理操作,XBOX是单pass4次纹理指令。这属于功能方面而非性能方面,而且GC的dependent texture fetch功能(也就是在像素处理过程中改变uv再sample texture的功能),比XBOX要灵活。
但GC的顶点处理性能既不理想,灵活性也差,什么顶点光源下同代多边形最多,基本是扯。
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