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[新闻] COD 冷战 PS5 VS XSX 数毛 by VGTECH

DF现在是不想数了吗?


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Mark Cerny needs a Nobel prize.
各种对比视频下面发现好多说mark cerny是真牛逼



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原帖由 @477477  于 2020-11-16 13:47 发表
Mark Cerny needs a Nobel prize.
各种对比视频下面发现好多说mark cerny是真牛逼
马克塞尼说话时,我们觉得他吹牛逼,就不相信他,事实证明是我们蠢。菲尔斯宾塞说话时,我们觉得他很牛逼,就相信他,事实证明还是我们蠢。


本帖最近评分记录
  • llawlieto 激骚 +1 恭喜发财 2020-11-16 16:51

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转帖:rgt大量爆料,ps5的gpu在95%时间维持2.23ghz

此次爆料内容众多,内容跟几周乃至几个月前的爆料相吻合。以下xsx的信息均来自hot chips大会微软自己的演讲。

1. ps5为什么不大力宣传硬件了完全是新总裁的作风,因为新sie总裁认为游戏展示对大多数消费者更有意义。

2. ps5的gpu会有5%的情况,在cpu满载时降频到2.1ghz,但是这种降频不是连续的,而是在游戏过程中发生在某一帧的时间内。ps5的apu功耗和频率控制单元能以毫秒级的速度调节。

3. ps5的cpu是基于zen2,但是l3的缓存是zen3式的统一8mb。作为对比,xsx是普通zen2的两个4mb l3缓存。统一l3缓存可以降低延迟,提高cpu的运算效率。ps5的cpu除开功耗压力最大时,运行在3.5ghz,8核16线程。xsx的cpu稳定运行在3.66ghz,8核16线程。xsx在8核8线程时是3.8ghz。

4. ps5的硬件光追单元经过改造,这是指基本原理的改造(基本原理gdc就说过跟老黄和amd一样的bvh),但是没有xsx开发套件不好对比(rdna2显卡还没出。)

5. ps5的gpu没有infinity cache,但是apu有cache coherency(gdc上也展示过ps5的apu的i/o模块有额外的sram。),这套系统跟rdna2的infinity cache不同,但是也能有效降低ps5的448gb/s的带宽压力。ps5的memory address比ps4快很多,得益于新的i/o单元(gdc有讲过)。
xsx没有infinity cache,无类似sony的减轻带宽压力的硬件功能。

6. 几何引擎是sony基于primitive shader改造的gpu的内置硬件单元,跟dx12 mesh shader不同,是从硬件层面去进行剔除和即时生成多边形或者增强粒子特效和其他特效等等功能。几何引擎在渲染流程的位置比mesh shader要早,更可控,vrs内置在几何引擎里,相比dx12的vrs,位置更早,也更可控。但这也使得几何引擎的学习和使用是要花更多的时间的,即使是第一方开发者也才用到了部分功能,深度应用几何引擎的第一方和第三方游戏要到2022甚至2023年才会出现。几何引擎或mesh shader的完全运用能有效乃至大幅度提高画质或游戏运行效率(帧数)。

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原帖由 alexmorning 于 2020-11-16 13:47 发表
DF现在是不想数了吗?
好像暂时没啥动静,除了Alex在看门狗评测里说XSX的光嘴不如2060S

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120帧模式并不能稳定1080p分辨率啊,看来刚需玩cod多人的我还是继续优先升显卡了。

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引用:
原帖由 @wyp  于 2020-11-16 13:55 发表
转帖:rgt大量爆料,ps5的gpu在95%时间维持2.23ghz

此次爆料内容众多,内容跟几周乃至几个月前的爆料相吻合。以下xsx的信息均来自hot chips大会微软自己的演讲。

1. ps5为什么不大力宣传硬件了完全是新总裁的作风,因为新sie总裁认为游戏展示对大多数消费者更有意义。

2. ps5的gpu会有5%的情况,在cpu满载时降频到2.1ghz,但是这种降频不是连续的,而是在游戏过程中发生在某一帧的时间内。ps5的apu功耗和频率控制单元能以毫秒级的速度调节。

3. ps5的cpu是基于zen2,但是l3的缓存是zen3式的统一8mb。作为对比,xsx是普通zen2的两个4mb l3缓存。统一l3缓存可以降低延迟,提高cpu的运算效率。ps5的cpu除开功耗压力最大时,运行在3.5ghz,8核16线程。xsx的cpu稳定运行在3.66ghz,8核16线程。xsx在8核8线程时是3.8ghz。

4. ps5的硬件光追单元经过改造,这是指基本原理的改造(基本原理gdc就说过跟老黄和amd一样的bvh),但是没有xsx开发套件不好对比(rdna2显卡还没出。)

5. ps5的gpu没有infinity cache,但是apu有cache coherency(gdc上也展示过ps5的apu的i/o模块有额外的sram。),这套系统跟rdna2的infinity cache不同,但是也能有效降低ps5的448gb/s的带宽压力。ps5的memory address比ps4快很多,得益于新的i/o单元(gdc有讲过)。
xsx没有infinity cache,无类似sony的减轻带宽压力的硬件功能。

6. 几何引擎是sony基于primitive shader改造的gpu的内置硬件单元,跟dx12 mesh shader不同,是从硬件层面去进行剔除和即时生成多边形或者增强粒子特效和其他特效等等功能。几何引擎在渲染流程的位置比mesh shader要早,更可控,vrs内置在几何引擎里,相比dx12的vrs,位置更早,也更可控。但这也使得几何引擎的学习和使用是要花更多的时间的,即使是第一方开发者也才用到了部分功能,深度应用几何引擎的第一方和第三方游戏要到2022甚至2023年才会出现。几何引擎或mesh shader的完全运用能有效乃至大幅度提高画质或游戏运行效率(帧数)。
你这是事后诸葛亮,太急了

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差不多么,暂时都没买,看来没啥进步啊,和pc差比较多。

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25T 又被不讲武德的索尼给打了 还有没有机会???

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引用:
原帖由 wyp 于 2020-11-16 13:51 发表
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马克塞尼说话时,我们觉得他吹牛逼,就不相信他,事实证明是我们蠢。菲尔斯宾塞说话时,我们觉得他很牛逼,就相信他,事实证明还是我们蠢。
xswl

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微软完了,软饭哭哭!

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原帖由 @GYNECOMASTiA  于 2020-11-16 13:20 发表
开始怀疑人生了?别慌,目前主要舆论还是倾向于让开发工具背锅,我个人认为有点像PS3对360那时代,但角色有点互换过来了,XSX实际性能更强,但受限制于开发环境,等时间一过,应该能发挥出真正实力,前提是PS5开发环境停滞不前。

到了那时候说不定又出来了PS5 Pro以及XSXX呢。

PS:大家在鬼面兽上面真的错怪343了。
我慌了 我现在相信PS5是rdna3了

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PS5肯定不是RDNA3,就算SONY往里添了什么东西也和RDNA3是没有关系的。

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原帖由 咪咪好大啊 于 2020-11-16 15:04 发表
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我慌了 我现在相信PS5是rdna3了
没见过世面,你还不如相信第三方暂时用不好开发软件,最终放彩的还是第一方,比如XSX在GEOW里超过2080Ti

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原帖由 @alexmorning  于 2020-11-16 15:13 发表
PS5肯定不是RDNA3,就算SONY往里添了什么东西也和RDNA3是没有关系的。
就和传闻中Ps5用的CPU 是zen2, 但是缓存是一体的,类似zen3一样,自然不是zen3, 只是有部分特性取自zen3

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