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tlou2终于通关了 但是几乎没有一个战斗场景是有印象的

艾比最后上岛那个《现代启示录》般的场景还是印象很深的


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原帖由 ikaruga 于 2020-8-1 20:43 发表
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你这总结可以的,所以被称为神关卡设计的cod4,生化4全程也只是打枪而已,overrated!
我觉得,美末2的关卡设计,也就是生化4的1-1村庄水平。

两个一击必杀的感染者+一个近身斧头兵+几个远程枪手,而已,再也没有其他变化了。

你琢磨一下,是不是这样。

没有瞎子、没有左手、没有克劳萨、没有橡皮人。
有趣的,困难的,有特点的,都没有。

就是很简单的人类+感染者。
而且直接都可以射击,不需要打要害。
你说,简不简单?关卡设计是不是很原始?

我说的都是实话。



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原帖由 mike7882 于 2020-8-1 20:46 发表
艾比最后上岛那个《现代启示录》般的场景还是印象很深的
这种都是电影化的成功,
而不是关卡设计的优秀。

岛上其实还是远程枪手+近身斧头的组合。
为了设置战斗而设置战斗。
其实挺烦的。


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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-8-1 19:10 发表
讲真,一代也没啥印象深刻的关卡。

这个系列本质是互动电影,关卡设计非常薄弱。
那您说几个不怎么互动电影,关卡设计不怎么薄弱的例子来研习参悟一下?

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零号病人都没印象了??

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个人感觉Alyx的杰夫是今年最震撼的敌人,其次就是零号病人了

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neil还是手软了,要是操纵你去敲joel,再设计几个蓄力、角度挥舞设定那肯定让你记得清清楚楚,
或者再来个失败动画让joel反杀,估计大家都能开心不少。
本帖最近评分记录
  • 神器 激骚 +1 太骚了 2020-8-2 01:14

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这代战斗还是不错的,唯一拉跨的就是boss战,一击死+一抹黑太恶心了

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-8-1 20:52 发表
我觉得,美末2的关卡设计,也就是生化4的11村庄水平。

两个一击必杀的感染者+一个近身斧头兵+几个远程枪手,而已,再也没有其他变化了。

你琢磨一下,是不是这样。

没有瞎子、没有左手、没有克劳萨、没有橡皮人。
有趣的,困难的,有特点的,都没有。

就是很简单的人类+感染者。
而且直接都可以射击,不需要打要害。
你说,简不简单?关卡设计是不是很原始?

我说的都是实话。
你说是就是咯.....

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原帖由 miemiemk13 于 2020-8-1 22:28 发表
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你说是就是咯.....
对啊,并没有像样的boss,也没有什么新的厉害的精英怪,美末2的游戏设计,就是很一般的啊。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-8-1 22:52 发表


对啊,并没有像样的boss,也没有什么新的厉害的精英怪,美末2的游戏设计,就是很一般的啊。
美末2唯一的缺点就在这里,敌人种类过少。

事实上这游戏最精髓的玩法是多样化的解决方案,这个言语不好描述,简而言之就是你可以选择暗杀硬攻和技巧性或者三者兼备的打法,配合地形玩起来赏心悦目。

不过你停留在普通难度也没心思去研究多样化的打法,怕是永远也感受不到了。


隔壁帖我说魂系列一直变相增加容错率降低难度在迎合市场,有人建议我通过自我限制来实现更高的难度,这方法换算到美末2应该是在生还者+难度下禁用某些游戏机制来达到更高的难度,用来自虐或许不错,也许也算花式玩法的一种。

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还是以前说过的话,美末2的系统潜力巨大,如果顽皮狗愿意出类战争基佬的持久战这类模式应该有巨大的发挥空间,但制作组的主打方向是影视化,为了观赏性牺牲了游戏性上巨大的可能性。

这游戏如果要更新,应该追加很多东西,新敌人(怪物和人类方都要大幅追加种类),新boss,新地图,新模式,最重要的是追加多人模式。

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1代有个地下发电机场景深刻,2代现在还没玩到艾比就有点昏昏欲睡了,和神海4一样的问题,节奏感奇怪没有一种想要一气呵成通关的欲望

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-8-1 19:59 发表
底特律是低级互动电影。

美末2作为高级互动电影,就是你的行动,你觉得是自己操作的,其实,只是在帮助导演完成剧情。

导演在出口处放一个背对你的菜花头,你肯定自觉地摸过去暗杀掉。看起来是你玩的,其实,你是按照剧本在走。
(艾比篇,唐人街某个餐厅)
完了,我玩过的90%的游戏都属于高级互动电影了

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引用:
原帖由 sheva1980 于 2020-8-1 23:27 发表
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完了,我玩过的90%的游戏都属于高级互动电影了
是的,玩游戏不如直接看电影。你顿悟了。

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