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开放世界游戏怎么才没有罐头味?

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你应该没玩过天国拯救


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引用:
原帖由 @aso  于 2020-7-19 04:29 发表
“ 要么塞尔达用丰富玩法游戏性来降低重复感。”

什么年代了还在嘎吹?请问狂吹用什么“丰富的玩法游戏性”来降低重复感了?是那简短到简陋的主线内容,还是无聊到炸的爬山?还是那一堆皮都一模一样懒得换的4399小迷宫?还是游戏无聊史上的巅峰、纯粹强行填充拖时间的呀哈哈?
真可怜,逢塞尔达必黑然后从野炊出黑到现在,听你这么说好像你说的这个是个5分游戏了,可恰恰你所在得这个世界线上野炊到底什么口碑什么地位已经是客观事实了,你真的配一句“什么年代了还在这嘎黑”



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玩法不开放,剧情不开放
光地图做大做开放有个屁用,说难听的,地图做开放是最容易的,育碧不就是一键生成地图么
等AI足够发达,玩法剧情靠AI解决,一万个人有一万种玩法一万种剧情,就不罐头了


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做成马赛克提高游戏性

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故事有意思,奖励值得期待,至少要占一条,育碧那些罐头一个都不具备。

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可以学se
分章节卖

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引用:
原帖由 qd678 于 2020-7-19 11:59 发表
故事有意思,奖励值得期待,至少要占一条,育碧那些罐头一个都不具备。
照你这么说的话那个狂吹怎么办?故事是0,奖励也是0……废老大劲儿压着鬼火爬上一座高山,哇有宝箱,赶紧打开,生锈的剑……

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减少重复自然就没罐头味了,但知道这点根本没用,现在最大的问题是吃不饱(想想看你为什么要去尝试这些罐头游戏,说到底不就是那几个精品开放游戏不能满足你对开放式游戏的需求度吗),所以罐头才有市场,所以才有厂商做罐头游戏,而不是为什么厂商只能做出罐头游戏

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除非玩法很有意思,否则懒得玩
幽灵行动荒野我就挺喜欢的,地图再大都不腻

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为啥说开放世界重复总有人说荒吹,那个开放世界的问题荒吹没有,收集翔很有乐趣?反正我收集吐了

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以现今技术限制来说,只有老老实实扎实设计支线系列结局可变任务,丰富多彩的NPC人物故事,多样的可玩性,以及精心打磨的平衡性,这些都是要素质良好的创作团队用巨大的人力和时间去堆的。年货罐头是不可能有这种做法的。

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引用:
原帖由 viewboy 于 2020-7-19 11:00 发表
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是不是搞错了,罐头说的是游戏和游戏一个样,比如育碧的一堆刺客信条,单说一个游戏哪有什么罐头不罐头
罐头这个词其实从一开始就是单说一个游戏,即刺客信条1
每一关都差不多,就像一个薯片罐头,每一片薯片都一样

GTA5主线当然不是罐头,是COD式脚本剧情
至于开放地图是不是,我认为起码南边那个城区不是,随便抓个图都能看出来是哪,北部的荒野可能确实有这个嫌疑
因为GTA始终有大地图胡搞的玩法,所以起码城区地图他们是设计的很用心的

然后就是超级英雄那些一流作品,即蝙蝠侠和蜘蛛侠
论大地图和支线任务,它们并没有比育碧的游戏更好,但主线任务的设计和演出水准都是超过育碧的
这样的游戏其实大地图主要就是给你一个游荡的空间而已,其架构设计思路比较接近老塞尔达那一套

狂吹是不一样的新思路
我认为狂吹更接近于一个关卡设计更优秀的正当防卫,后者不缺物理引擎也不缺自由度,缺的就是关卡设计
至于更严谨更学术化的概括方式,任天堂自己在狂吹发售几个月后的演讲概括过,因为是官方的说法,所以也没什么争议了

我的观点是
一个游戏发售前玩家无法合理概括,但官方是应该能概括出来的,狂吹就是这样,这没问题
但如果官方自己都表示无法概括,那就是故作玄虚,死亡搁浅就是这个问题,遮遮掩掩半天最后是送快递

辐射4的问题倒是很简单,关卡设计并不偷懒,甚至可以说比辐射3还好不少
主要问题是写剧情的人偷懒了
将军修马桶的剧情是重复而随机的,但派你去的各种地牢迷宫依然是认真设计的,只是没有配套剧情
如果这是无主之地那种刷子游戏,做成这样其实没问题,但这是辐射就成了问题
辐射4实际上就100人开发了一年半,虽然是赶工,但如此少的人工时做成这样效率并不差,该责问的是为什么只给一年半

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-7-19 16:26 编辑 ]
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  • woowoo 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-7-20 09:14

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有些开放世界游戏的大地图只是一个选关界面,本质还是封闭关卡游戏,触发任务后世界全部重置,甚至会出现围栏限制玩家活动范围。
黑道圣徒系列,起源以前的刺客信条系列,gta,还有mgsv。
与之相比,杯赛系更接近理想的开放世界,流程允许一定的乱序,更有fnv这种大成。

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GTA和巫师都没有罐头味,甚至大表哥都没有。

而UBI,自从搭上刺客信条以后,所有的作品都是罐头
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  • woowoo 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-7-20 09:14

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比较奇特的是,MGS5感觉没有罐头味,明明地图也不算大,而且还让你重复玩某些据点。

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