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我觉得,如果一个游戏必须靠最高难度,才能洗地,本身就很失败

posted by wap, platform: LG
鬼泣低难度真的不好玩,玩一会就无聊了


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posted by wap, platform: iPhone
我特别不喜欢难度的高低区分,因为人往低处走,我不会没事挑战自我,但是你又说高难度才是精髓,那我打不过去了自然会想调低难度,得不到精髓。

黑魂这种不一样,它的所谓难度是为游戏本身服务的,提供的是“卧槽!”“啊...终于过了”这样的爽感,而“卧槽!”“啊...终于过了”又是符合游戏主题的,它很统一。

也就是说,前者害怕精髓太难而劝退,所以给了一个简单方式,但是这就要求玩家时刻告诉自己,你想得到精髓就得忍着别调难度。

后者不给你选择的机会,你是因为好玩才不停玩下去,最终感受到了精髓。

所以后者因为不妥协,更像一个“作品”。

总之我一直认为一款好的作品,不应该妥协,要独裁。当然前提是作者要有才华。这跟那些牛逼的文学作品、电影作品没什么区别。



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posted by wap, platform: iPhone
某些冒险生存游戏高难度下资源匮乏,导致你需要将所有技能和装备物尽其用,从而发现很多新的玩法和乐趣,
例如生化危机,TLOU和恶灵附身12都是如此,
不是说游戏好不好要看最高难度,但没玩过最高难度对游戏理解不透是肯定的


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引用:
原帖由 @samusialan  于 2019-5-26 21:29 发表
如果制作的时候以低难度为标准,高难度是随便数值堆出来的,高难度自然大多没意义
如果制作的时候高难度就是标准,其他难度是削出来的,那高难度当然才能体现精髓,玩个阉割版就评价也当然有问题
没难度选择是没难度选择,那只是他们不做而已,如果他们做了也是一样的情况
如果你这个游戏是完全按最高难度设计的,降低难度是破坏游戏完整性的,那你为什么要画蛇添足加个难度选择?

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引用:
原帖由 @mlawar  于 2019-5-27 02:15 发表
如果你这个游戏是完全按最高难度设计的,降低难度是破坏游戏完整性的,那你为什么要画蛇添足加个难度选择?
照顾没太多时间研究游戏,仅仅想要体验一下故事的轻度玩家不好吗?

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说的是黑姥系列?

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posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
难度这个东西看怎么说,现在的某些战棋手游挑战副本基本都是敌人数值爆炸外加一堆变态技能和恶心规则来体现所谓的难度和制作者的“匠心构思”。这样的高难度只会让人恶心。
而FE这类的高难度才是真正体现出了精巧的关卡设计和兵种职业的相生相克以及每一步的细心计算。就算也会让人头大但却几无恶评

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引用:
原帖由 @3bs  于 2019-5-27 03:15 发表
照顾没太多时间研究游戏,仅仅想要体验一下故事的轻度玩家不好吗?
那就应该把默认难度设在你希望玩家体验的难度上。
不要玩家打都打了,你又跳出来说,“不对不对,只有那个高难度才是精髓”。

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引用:
原帖由 flashback 于 2019-5-27 09:26 发表
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那就应该把默认难度设在你希望玩家体验的难度上。
不要玩家打都打了,你又跳出来说,“不对不对,只有那个高难度才是精髓”。
轻度玩家碰到那种默认难度,一句“这游戏太难”就结束了

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posted by wap, platform: Android
一般只玩默认难度,玩游戏不想太累了
自知手残,默认难度能过就ok,最低难度过不了就弃

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posted by wap, platform: iPhone
很多高难度是制作者自己的追求,最能体现游戏玩法的难度总有一个临界,就像胧村正的修罗,其他难度反而是对作品的破坏,对市场的妥协

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @flashback  于 2019-5-27 09:26 发表
那就应该把默认难度设在你希望玩家体验的难度上。
不要玩家打都打了,你又跳出来说,“不对不对,只有那个高难度才是精髓”。
你希望玩家体验和玩家希望体验不是一回事,所以应该是一开始就能解锁全难度才对而不是选都不给选

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @VODKA  于 2019-5-26 21:55 发表
FC超级马力欧还真有最高难度,二周目就是。。。。。
救出公主就完了,哪儿有二周目...

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哦,那荒吹的大师难度算什么?

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posted by wap, platform: Android
难度影响关卡设计的初衷的话就会影响到乐趣。
比如一个boss需要玩家寻找弱点、熟悉招式才能过,简单难度下无脑砍砍砍就能过,那还有什么乐趣?
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  • 任天鼠 激骚 +1 恭喜发财 2019-5-28 09:23

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