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[新闻] 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别

日本人做游戏有个优点是欧美人无法比,日本人游戏对于所贩售目标受众群很固定,不大追求大而全,可以降低游戏规模和成本

但反过来说也限制了发展可能性


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:45 发表

3I没有独立背景没错,因为Indie现在也没有独立背景,只要开发规模不大就可以叫Indie,哪怕明确接受了开发商的注资

UBI说过光之子那种游戏他们不会再出了,本质上的原因就是无法像卡婊那样获得流水线式的稳定收益 ...
EA inside走的是3rd party路线,类似当初和重生暗影诅咒差不多,给你个钱,但是自由度更高点,EA现在缺这块,连着几年都搞上E3,我觉得是不太会放了



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原帖由 昔日之影 于 2019-5-26 11:02 发表
prey卖不好首先原因是首发bug太吓人了吧

耻辱2没卖好是真想不明白
就算不谈bug这游戏平均分本身也不高
确实有一些支持者,形成了cult followers
但是怎么说呢,Spec Ops The Line都有cult followers
从成本核算的角度来说这两款游戏都是失败的,因为这个成本要的显然不只是cult followers
两款游戏都有独自的亮点,但对于开发者和发行商而言,都不想再重复一次这样的过程了

另外杯赛这些游戏可能不适合放在11月去血拼,耻辱2和德军总部2都受到了这方面的影响
相比较之下,那些淡季发售的杯赛游戏销量就比较成功
要我说连泰坦佛2都成了受害者,杯赛那几个游戏销量栽了也没什么特别奇怪的


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引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-5-26 11:06 发表

EA inside走的是3rd party路线,类似当初和重生暗影诅咒差不多,给你个钱,但是自由度更高点,EA现在缺这块,连着几年都搞上E3,我觉得是不太会放了
EA Inside确实给人感觉像EA Partners复辟,只不过后者专注3A,前者专注3I

其实动视这种公司也打算走这种路线的,但是High Moon这些二线工作室在上世代的销量不好(有些是作品本身不行,有些是作品还不错但销量上不去),现在全抓去做COD了
但动视还是想扩展一下产品线,所以才代理了只狼的欧美版
命运从财报来说,虽然不亏本,但赚的不多,遗落之族的收入也就是1亿刀出头那样,考虑到巨额成本,风险不小,所以放了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 11:13 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 11:11 发表

EA Inside确实给人感觉像EA Partners复辟,只不过后者专注3A,前者专注3I

其实动视这种公司也打算走这种路线的,但是High Moon这些二线工作室在上世代的销量不好(有些是作品本身不行,有些是作品还不错但销量上 ...
动视一直有这个打算,前几年把乐雪山的商标抬出来做了国王任务新作,不过好像这算盘没打好,这两年又没后文了,不过反正动视锁区了,而且high moon和Bizarre Creations都没了我也不太关注动视手下的其他游戏

[ 本帖最后由 昔日之影 于 2019-5-26 11:21 编辑 ]

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二线大作这几年发展最好的无疑是fs的魂系列全家桶了(包括血源只狼),款款口碑爆表,销量也是一直稳步上升(只狼还把联机部分给砍了,不知道成本会不会低一些),俨然成为超级明星工作室了,比起白金不知道好多少。

比较奇怪的是微软在360到现在都没有跟fs合作过。

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prey这游戏有硬伤

但是羞辱2卖得有点不上不下挺可惜的,毕竟除了有点莫名其妙的准星加速度,其他全方位超过了前作...

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 11:19 发表
二线大作这几年发展最好的无疑是fs的魂系列全家桶了(包括血源只狼),款款口碑爆表,销量也是一直稳步上升(只狼还把联机部分给砍了,不知道成本会不会低一些),俨然成为超级明星工作室了,比起白金不知道好多少。 ...
只狼销量比黑魂3略高,但整体还是一个量级的
成本不高不低吧,开发时间长(五年),砍掉联机并不能节省多少成本,因为联机模块是现成的,但是流程后期比之前的作品更加赶工一些倒是能省钱

白金现在的问题一句话说就是“合同病”,接了太多的合同,为了完成任务而完成任务,搞得自己都没激情了
对于外包专业户,这是个常见问题,处理不好是容易导致公司动荡的

比如WayForward当年深陷合同病的时候,有一组员工提出组建一个高自由度的独立王国,结果被否决了
于是这群人就自立门户成立Yacht Club,然后就有了铲子骑士
至此WayForward也意识到不能成天恰动画改编的烂饭,开始大力发展自主IP的香缇系列,才有了支柱品牌
Inti Creates不能开发洛克人的时候,掏出自主IP苍蓝雷霆,也是相同的原因

简而言之,可以恰烂饭,但不能恰到迷失方向,恰到影响支柱作品,白金过去几年就陷入了这个危险
他们早就想开发自主IP,但恰饭恰多了,已经恰上瘾了,像吸毒一样麻木得维持运营
我相信魔女3还是能成功的,但如果失败了(概率不大),那白金就成了第二个游戏共和国,死于恰饭

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-5-26 10:34 发表
你要说荒野之息和奥德赛宣传费不低我相信,虽然我也拿不出具体数据
但是我不觉得他们的广告无孔不入到COD那个级别
任天堂的广告投入不会低于整个ps4系统的广告,然后几乎每个任天堂广告都会包含任天堂的游戏,平摊一下也轻松干掉COD了

这也是一直以来任天堂的特色,所以才造就了任式长卖
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  • DarthVadar 激骚 -3 反对 Rated by wap 2019-5-26 11:41

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独立游戏成本不好说,有的人自愿007用爱发电,成本可能就是一个住所一份饭钱,但是规模化以后就肯定不能这么算。
还有一些人有绝技,自己做感觉不贵但请别人扩大生产就要多很多钱。

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这也是第三方在任天堂主机上火不起来的原因,尤其是跨平台的,因为一直以来任天堂通过广告向大众表达的就是任天堂主机和任天堂游戏是一个整体

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原帖由 卖哥 于 2019-5-26 11:37 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
独立游戏成本不好说,有的人自愿007用爱发电,成本可能就是一个住所一份饭钱,但是规模化以后就肯定不能这么算。
还有一些人有绝技,自己做感觉不贵但请别人扩大生产就要多很多钱 ...
五六个人还能用爱发电,更大的规模就不可能了,10个人都不可能
单人开发有人可以负责除了音乐之外的全部内容,但音乐还是要另找

当然像素游戏的成本不适合直接拿来跟FC世代比,哪怕是画面比较简单的像素游戏
举例而言,Inti Creates这样的专业户都需要20至30人开发半年才能做出一款横版像素游戏,FC用不了这么多人,因为现在的人实力和当年没法比

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话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了

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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-5-26 11:53 发表
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话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了
主机上这类东西已经没活路了,THQ从美国第三发行商一路走向坟墓就和这个有关
现在基本都跑到手机上了,反正LU现在连主机都不买了

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引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-5-26 11:53 发表
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话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了
因为现在有成本更低的手游了

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