混世魔头
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阿呆
天外飞仙
原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 11:54 发表 posted by wap, platform: VIVO 场景想象力是够了,框架也有了,可惜内容填充度比很多小空间解密类游戏差得太远了。实际玩下来除了感慨下地图区域四通相连外,在区域内探索路线缺乏立体式互动(对比塞尔达迷宫设计, ...
魔王撒旦
原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 12:22 发表 老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情,你看不出这个迷宫是什么时代的,也看不出为了什么而建造,迷宫里发生过什么事,只是单纯的做了个迷宫出来。这在2D,图像细节不丰富,机能不足的年代是可以过关的,但是进入高清时代之后还用老思维设计3D高细节地图肯定不行。不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1,魂系列不走解密路线,但是不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。 进入3D时代后,魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理。什么叫合理,上面是王城,中间是城区,下面是下水道,再往下是墓穴,一环套一环,合情合理。老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1,狂吹里终于引入了一些设计和游戏背景结合的尝试,botw沙漠图里伊贺老窝,巨大雕像都是根据当地背景和故事设计的地图,可惜点到为止,没有发掘深度。 什么叫设计?地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事,都是在和玩家互动,都在告诉玩家这个世界在发生什么事。说起来这种理念在魂系列之前只存在我的想象中,但是魂1做到了。相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。 魂系列也是站在巨人的肩膀上才看的更远,里面像zelda学习的地方有很多,但是不表示他没有挑战经典的能力。
原帖由 marsghost 于 2019-3-28 12:36 发表 posted by wap, platform: Android 我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说 地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事 这点我在玩前几个地图真没看出来。。 ...
原帖由 @marsghost 于 2019-3-28 12:36 发表 我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说 地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事 这点我在玩前几个地图真没看出来。。。而且没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏。。每两个篝火之间就是一关。。而且没有像MP那样有3d地图参照,建立不起来起整个区域世界的感觉。。
原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 16:19 发表 posted by wap, platform: Chrome "老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情?只是单纯的做了个迷宫出来?"are you kidding me? 别的不说,时之笛前三迷宫(精灵族区域德古树内部,戈隆族火山洞窟,佐拉族大鱼肚 ...