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[其他] 看了下 灵魂能力 系列的评价,喷了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:06 发表
拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不 ...
抬个杠
荣耀战魂画面不错,但游戏系统很分裂,一方面装备和技能是给4V4准备的,另一方面排位又是单人赛,后出的角色比初期人物全能,体术/偏斜/霸体/火刀之类比较突出比如萨满、高地、百夫长,人物重做又经常搞出一堆毒瘤比如大蛇、征服者,特征是出招快无责任变招或者体术过于霸道。
我们知道格斗游戏一般都是打、投、防三择,再加入当身之类的系统增加变数。荣耀战魂的投基本没有用,没有太大延迟的情况下见到对面出投自己按一下就可以拆投,所以体术实际取代了投的地位,育碧又没能力同时做好4v4和1v1的平衡,入门之后只能用一炮污形容,挡来挡去谁先出手谁吃亏,加上耐力槽的限制不能像一般格斗连续择,真的很闷。
它能保持一定在线人数,主要还是靠扎实的画面和动作捕捉,有些许亮点掀不起风浪的游戏。(主机版30帧,呵呵)

再说不义联盟2,我觉得没多少内容,教程比较详细讲解到帧数,单人打完剧情就是无限刷多重宇宙开箱,服装上又没有一代那些漫画服装,甚至封面的服装都没有,小游戏貌似也取消了,因为在线人数过低我没有玩太久。亚洲这边不吃香原因无非是那几方面——出招,24、26不符合搓半圈的传统;人设,女人一个比一丑;]手感,4466的硬直很不舒服,拳脚过于朴实。系统倒是没什么问题,跟ARC家比较像。
说到格斗游戏的单机内容,都半斤八两,剧情模式+生存模式+训练模式+连段挑战算标配,有心的会再做个有角色成长的模式,比如GG的MOM之类,总的来说无关紧要,还是刷AI。
我认为单机部分的枯燥感,一部分是AI的机械,一部分是厂商不用心。格斗的单机部分应该做成对战的教学,有针对性地引导玩家入门,训练玩家做对策,GG的内容是最足的。
铁拳7塞一堆CG也没意思。

龙珠应该算漫改类型,龙珠+ARC强强组合,能火多久不好说,红组还要兼顾GG,至少GGXRDR2还会出新角色。
街霸跟这些格斗是两种游戏。

总结一下,格斗游戏的主要乐趣在于逐渐掌控一个角色并用它取得胜利,其他都是附带的,这种模式放到体育运动里就是拳击散打,不需要做成多人乱殴。
而入门太久是无解的,练一部游戏堪比学一门手艺,只小部分玩家能做到,不符合时代需求所以沦为小众,但也不排除以后复兴的可能。


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posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
很喜欢刀魂系列的演武模式。

请问这最新一代还有没有演武模式了?



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其实刀魂的底子可以做个类似仁王的游戏
基本模组都是现成的,适当调整、做好关卡设计就行


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原帖由 伪装同学丶 于 2018-10-13 11:06 发表


抬个杠
荣耀战魂画面不错,但游戏系统很分裂,一方面装备和技能是给4V4准备的,另一方面排位又是单人赛,后出的角色比初期人物全能,体术/偏斜/霸体/火刀之类比较突出比如萨满、高地、百夫长,人物重做又经常搞 ...
荣耀战魂主要卖点其实不是群殴,而是那个动作衔接系统,跟日式FTG有的节奏有所区别
不过后期搞的角色正如你所说,无责任快招变招多了
当然UBI也不是搞慈善的,做这个新IP的主要目的是积累更多的动作经验,然后给刺客信条输血

不义联盟2我说内容充实是两方面
一是剧情模式烧掉的预算是本世代所有FTG最多的,这个大概谁都不会有异议
尤其是过场动画里角色面部捕捉的水平,在本世代是一线水准
二是“不义暖暖”的开箱系统除了定制角色外观,对性能也有影响,而且我记得还有幻化
比SC4那个想要强力角色就只能捏成丑逼的设计好多了,不过后来SC的捏人也不影响能力了
任务模式本身也是可以和SC的剑匠模式相提并论的
其实在历史上MK差不多是唯一一个常年在单人内容上可以和SC媲美的系列
PS2后期就搞出了捏人、战旗、RPG甚至卡丁车模式

对于亚洲玩家而言,MK和不义联盟的问题还是出招
不止和街霸的半圈不一样,拿去跟铁拳或者VF这种日式3D  FTG比,也是有区别的
指令不太形象,如同DDR跳舞机一般
不义联盟这两作我个人都是想努力认真练一练的,结果还是因为不适应出招而放弃了

ARC系的FTG在单人剧情上的内容很足,但是特色系统多且复杂,所以对新人上手不易
不过从GG Xrd之后他们的核心竞争力已经变成了卡通渲染引擎
出招简化的龙珠FTG有的是,没有一个像龙珠战士Z这么火,原因很简单,没有一个有这么强的画面

SC的角色单独教学模式只有PSP版有,其他作都没有,这是个问题
不过SC6那个暴击系统直接就在招式列表上写着某某招该怎么用,这样用才有暴击,这种鼓励方式也算弥补了训练模式的缺陷
如果有角色单独教学就更好,起码SC6这次很多角色的聚魂是一个角色一个模样,虽然没像GG的特色系统那么复杂,但也有明显区别
不讲清楚的话新手很容易陷入迷惑

至于说入门难度其实跟每个玩家的主观反应有很大关系
比如MK的招式东方人适应不了,但是对于美帝来说,背这个就像背97一样熟,这已经是地域差别了
比如街霸玩多了无法适应VF的按键防御,所以铁拳用拉后防御,一开始就是瞄准这部分用户
实际上铁拳能成为3D FTG里销量最高者,也证明了主流玩家群体不喜欢更复杂的位移系统

至于SC的八方位移和Ring Out
其实在菜单里设定成血量无限的话,SC打起来的感觉就很像任天堂大乱斗了,那种可能会被逆转的拔河
问题就在于让普通玩家接受这个设定,其实比大乱斗还难,因为这个拔河是3D的
甚至还有齐格飞那种版边一发逆转的投技
SC玩家很喜欢这种在悬崖边跳舞的感觉,但其他用户未必这么想
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原帖由 baki 于 2018-10-13 11:15 发表
posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
很喜欢刀魂系列的演武模式。

请问这最新一代还有没有演武模式了?
SC6有鉴赏模式,但应该是没有演武了
前一阵子我把历代翻出来打了一下,也发现了原因
SC123的演武动作是基本一直沿用的,只是随着新角色的加入有了新的演武
甚至一直到SC3,御剑和吉光的演武都是一样的,即使这两个角色的招式有了很大的不同

所以SC6没有演武,即使有,那也是继续沿用老动作,套上虚幻4的皮,这并不好看

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 11:51 编辑 ]
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  • baki 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-13 15:48

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原帖由 dennis234 于 2018-10-13 11:36 发表
其实刀魂的底子可以做个类似仁王的游戏
基本模组都是现成的,适当调整、做好关卡设计就行
动作系统跟SC最接近的是鬼武者,几乎所有基础系统都能找到对应的存在

八方位移=架构移动
Counter=一闪
侧移躲纵斩=避一闪
GI=弹一闪
聚魂=蓄力技(甚至都有挑衅效果,当然SC6已经直接改成炸气了)

其实这代表着两个制作组对剑道的理解殊途同归,即更多的微操作、更多的后手
在机能进步到一定程度(DC和PS2)的时候,他们会把这种理解付诸现实
至于SC的前身SE,系统还是有很浓重的侍魂影子,没有完全做出自己的特色

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 12:04 编辑 ]

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极度混乱和战神升天的联机大幅度减化能不能做成冷兵器类的乱斗游戏?

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新作非常想玩…唯一阻挡我的就是588的价格了

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落后于时代,不思进取的游戏模式,销量评分持续下滑是理所当然的~~~专家大腕说再多好话也没用,玩家用脚投票~~~

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侍魂有个蛋的武器耐久
90年代有武器耐久的2D格斗游戏是水浒演武

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:06 发表
拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不 ...
船长预测一下DOA6好了

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日常来战才是王道!6代基础系统非常好
国内刀魂还有很多隐藏粉,可能系列一直有玩,但大都是每作玩一下单机,上网联延迟大的欧美路人战两局就封盘,找不到组织去深挖研究实战技巧(或菜鸡互啄)吧。

刀友加QQ群: 79257350, 中国刀魂宿体集中营
10/20在上海办线下比赛和开机仪式

[ 本帖最后由 fantasy8310 于 2018-10-13 22:14 编辑 ]

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-10-13 15:26 发表
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侍魂有个蛋的武器耐久
90年代有武器耐久的2D格斗游戏是水浒演武
https://ja.wikipedia.org/wiki/SAMURAI_SPIRITS

武器の耐久度
本作では各キャラクターが持っている武器には個々に耐久設定がされており、相手の武器と自分の武器がぶつかり合うと耐久度は減っていく。耐久度が0になると武器が壊れそのラウンドは素手で戦わなくてはいけなくなる。上記のつばぜり合いの項のように、素手だと大半のキャラクターは不利になることが多い。

另外Soul Edge那个锷迫也有模仿侍魂的嫌疑
当然初代侍魂那个锷迫是随机的,Soul Edge则有一定的克制关系,但是这关系与后来的克制关系不一样
比如踢腿克横斩这个逻辑就完全没法理解,脚再硬能有刀硬?穿了铁鞋?

SC6的RE一定程度上是对锷迫系统的还原,但是,最多只会拼三次刀,而且克制关系是现在玩家熟悉的那套,只是把速度放慢到子弹时间
引用:
原帖由 kony 于 2018-10-13 15:54 发表
船长预测一下DOA6好了
公布的东西太少,还看不出什么来
唯一可以确定的是角色模型本身跟DOA5一样,只是加入了更多动态效果
DOA5为人诟病的一点就是虽然角色精美但是场景大幅简化了,硫酸脸时期的DOA是很讲究场景的
这次把PS4相比PS3多出来的性能主要用在角色的特效(挨打时的扭曲模样,血迹)和场景上了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 18:10 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 18:08 发表

https://ja.wikipedia.org/wiki/SAMURAI_SPIRITS

武器の耐久度
本作では各キャラクターが持っている武器には個々に耐久設定がされており、相手の武器と自分の武器がぶつかり合うと耐久度は減っていく。耐久度が ...



侍魂那个武器破坏要第二局才会生效
而且概率极低
好多人打一辈子没见过
水浒演武这个才是,有耐久槽,可以当场打坏,还配置了大量没有武器的必杀技
连TM耐久槽都长得差不多

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:06 发表
拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不 ...
码字辛苦。曾试图好好修炼下刀魂系列,主机端掌机端都有作品很方便了,无奈是在对系统无法适应,按键防御着实不习惯,同为3D FTG的铁拳倒是能勉强玩玩,但也败给了大量的出招表,看来只能打打传统2D玩法FTG了,3D是不指望了,看看建模和故事得了。

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-10-13 18:43 发表




侍魂那个武器破坏要第二局才会生效
而且概率极低
好多人打一辈 ...
Soul Edge借鉴侍魂这个是制作组在访谈里自己说的,虽然他们没说只借鉴这一个游戏
对侍魂的致敬在系列里很多,比如SC2里御剑的2P就是霸王丸的服装
水浒演武的街机版只比Soul Edge嫁动早3个月,如果借鉴这个的话,是有可能,但临时加这么个主要系统,开发时间有点紧吧
引用:
原帖由 KYOJYF 于 2018-10-13 18:47 发表

码字辛苦。曾试图好好修炼下刀魂系列,主机端掌机端都有作品很方便了,无奈是在对系统无法适应,按键防御着实不习惯,同为3D FTG的铁拳倒是能勉强玩玩,但也败给了大量的出招表,看来只能打打传统2D玩法FTG了,3D是 ...
看你对“好好修炼”和“勉强玩玩”的定义是什么了
如果只是刷刷剑匠当RPG玩,那门槛不高
如果是正经跟人去对战,才需要比较严肃的修炼

铁拳和SC虽然师出同门,但侧重点还是明显不同的
铁拳注重连续技,不那么注重地形攻防(铁拳4除外,但续作再也没这么搞过)
SC的连续技不太重要,但非常注重地形攻防和范围控制,因为武器有长有短有快有慢

SC6现在不太清楚的是电脑AI分几个级别
SC5和PSP的破碎命运,虽然单人内容少,但QUICK BATTLE模式的AI调整的很不错
从简单到难是一个逐渐攀升的曲线过程,如同多人爬天梯,当你的最近10盘胜率打着打着跌到50%以下的时候,就意味着碰到瓶颈需要修炼了
而不像有的FTG,从简单到中等再到困难之间,AI有不可逾越的断层
如果SC6也做出有梯度的AI,也算是功德一件

其实格斗游戏的上手度这个事吧……拿我个人来说,我一直用齐力克是因为现实里对棍法略知一二,作为体育很久以前练习过,所以很容易理解
香华那种中华剑法我完全不会,我不耍太极,所以这个角色从来不是我的主力,因为我看不懂她的剑势变化,迷惑性太强

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 19:22 编辑 ]

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