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[新闻] 神海&TLOU制作人Neil解释神海4中存在的攀爬关卡节奏问题

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-12-21 17:53 发表
新浪那个只是翻译自PSU网站对原书的节选
Jason Schreier这个人挺大度的,对于网站的转载书中内容不在乎,但他希望转载的时候能转的全面一些,而不是断章取义
实际上不存在严格意义上“Amy版神海4”这个说法
因为Amy时代的神海4一直在搞实验,没有看准一个方向专注下去,所以Amy自己也不知道他心中的神海4究竟是什么样的
也就是说,Amy被开的原因不是其他人跟她的方向有分歧,而是她根本就没有明确方向
后来Jason Schreier揭露了Amy去EA之后的“神海版星战”的失败原因,这次Amy又犯了类似的问题
感觉Amy这人需要一个可靠的游戏指导配合她做游戏,她自己只擅长给游戏写故事做演出叙事方面的东西,但如果没有人帮她给gameplay方面的东西拍板的话她自己就带不动项目了,神海2的时候有Bruce给她打底,往后就不行了
所以这回Bruce退休后我还真好奇TLOU2会怎么样,Neil除了叙事演出外的水平是骡子是马还出来看看了


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原帖由 king8910213 于 2017-12-21 18:14 发表
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感觉Amy这人需要一个可靠的游戏指导配合她做游戏,她自己只擅长给游戏写故事做演出叙事方面的东西,但如果没有人帮她给gameplay方面的东西拍板的话她自己就带不动项目了,神海2的时 ...
Jason对神海星战失败的总结就是这意思
在水晶动力做凯恩遗产那个游戏开发规模比较小的时代,Amy还是可以胜任游戏导演这个职位的
后来游戏规模越来越大,Amy没有这个级别的全局意识,她的优势只剩下剧情和演出方面的了,适合做一个剧情导演,而不是游戏导演
在顽皮狗的时代有能人在其他方面帮她擦屁股,或者限制她别胡来,但是EA Visceral没有,所以神海星战又失败了



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爬墙是最无聊的


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说真的。  只是玩家胃口被撑大了

神海4穿越到 神海1的年代,绝对要封神的。。当然 神海1已经够神的了

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爬可以 为什么只能按照既定路线爬? 又臭又长的攀爬有意思就见鬼了

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你们是塞尔达爬多了吧?神海不是一直这样吗?

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对我来说最不喜欢的是突突突部分
所以我相对喜欢2和4,而不喜欢1和3,2代的战斗有煤气罐和暗杀调节,除了西藏部分有点多其他都挺好
3代沙漠快渴死了进了战斗就生龙活虎和一堆炮弹流突突,越是不想打的时候越一堆战斗,非常不人性化。

4代叙事和游戏play结合的其实不错,比如混进舞会那段
反而是追加的新滑梯动作个人不太适应

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-12-22 00:18 编辑 ]

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神海4攀爬其实稍微有点自由了

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神海2神作了,可能是因为系列作最高魔

神海5舞台放中国,高魔幻想设定,怕不是要卖爆。(反正也过不了审

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看到Jaffe对神海4的看法,感觉可以把这个帖子提一下了,Neil的团队并不是完全忽视gameplay创意设计,TLOUP2的E3演示就能看出来,但3A开发就是3A开发,在deadline面前的执行力也是必须的,这可能就是Jaffe所欠缺的东西

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原帖由 @rhotov  于 2017-12-21 10:54 发表
神海4起码没有用醒目黄色标出来哪里能爬,比地平线好。

地平线那个太无脑了,就连大跳都不需要QTE的,出了手势就代表此处有大跳,无脑按跳100%成功
虽然没那么醒目,不过俺记得能爬的地方还是看得出不同的。。。。。

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原来半路重启过,还工期不够。
怪不得画面參差不齐,前面几章画面相当一般,从海上那章开始画面炸裂,估计也和重启有关。

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爬墙毫无再次通关的价值,在现代的游戏制作中属于非常鸡肋的存在

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失落的遗产 最后的火车关实在是太爽了   强无敌

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其实我想说,神海的攀爬能来个大表哥2的电影视角么233

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