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卡马克炮轰恶灵附身 称不如让他来写驱动

其实3D光栅化渲染发展到现在,游戏效能主要还是看开发团队怎么用,跟引擎关系已经不是很大

最终做出来的东西无非就是开发效率和商业策略的博弈罢了。


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引用:
原帖由 再来一发 于 2017-10-13 19:24 发表


1999年左右的时候买的,回去我得翻一下
卡马克没有出过书,出过书的是当年和他合作制作quake全3d引擎的Michael Abrash,https://book.douban.com/subject/1437108/
这本书的序是卡马克写的。



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三上:你不早说……


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B社这发行商做的有够失败的,自家和旗下制作组的技术力还是一泡污

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这种毫无营养的贴也能讨论2页。。。

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引用:
原帖由 ddaaii 于 2017-10-13 18:38 发表
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说一下书名吧
http://www.foxebook.net/game-engine-black-book-wolfenstein-3d/
新出的Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D不错,可以看看10多年前卡马克开发3d引擎的一些技术和挑战。比较有意思。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-13 18:08 发表

杯赛集团让id之外的工作室用id tech主要目的是省钱
Prey没用id tech的原因是立项太早,那时候杯赛还没打算让所有项目都换自家引擎

恶灵附身初版那个黑边为人诟病的原因在于2.35:1的视野是从16:9裁剪的
不是 ...
crytek的tiago sousa啊,那是相当的牛逼。

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到底是炮轰驱动还是炮轰恶灵附身?

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