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mhw据说地图比前作大了两倍

而且采集这个事一直都是开荒期很频繁,越到后期占比越小,如果不是护石地狱估计连矿都没人挖。狂吹探索好玩是因为整个地图就是个开放世界,不是以重复刷任务为主。如果狂吹也是任务制,每个任务花你几个小时去跑路探索,估计分分钟就吐了。


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原帖由 @ppigadvance  于 2017-6-16 10:50 发表
而且采集这个事一直都是开荒期很频繁,越到后期占比越小,如果不是护石地狱估计连矿都没人挖。狂吹探索好玩是因为整个地图就是个开放世界,不是以重复刷任务为主。如果狂吹也是任务制,每个任务花你几个小时去跑路探索,估计分分钟就吐了。
所以说准备工作和打怪过程的平衡真的非常考验制作人功力

我看很多人一直吹要真实狩猎,真不知道他们以为的真实狩猎是个啥流程,按现在mh的游戏机制,真实狩猎一遍他们就不会再碰游戏了,反复追踪一条龙有毛的意思。



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原帖由 @ppigadvance  于 2017-6-16 10:47 发表
走一小时怎么可能,MH正常farm一场也就510分钟,花在走路找怪上的时间超过3分钟就很烦躁了。
我看PV演示的造型要像以前那样固定怪的路线,猎人直奔狩猎点开干是不可能的,整个流程要怎么做得好玩、值得重复玩、是不是跟现在的mh有本质区别,难说。


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好像地图依然有分区的概念,只是无缝衔接,所以按照原来的设定初始点、怪点也是正常而且合理的。

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2.5倍我觉得是面积,然后这个面积大小的地图整个箱庭化,虽然不换区但是仍然分功能化区域,通过不同方式到达各个区域,比如巢穴区怪物捕猎区采集区空场决斗区,大量增加场景互动,并且场景进一步参与到战斗中,当然还会有不同怪与不同场景的不同互动,总之是奔着超大设计量去的,所以这作怪物和场景应该不会太多。

虽然最后肯定还是会流程化作业化,但是新鲜感一定会持续一段时间的,因为mh是个经验游戏这个本质应该不变的

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至于mh地图多大的概念,tri以后的空间化场景我觉得也得比tri以前大个差不多一倍吧,想想最近一作mhxx的地图,一个区跑对角线需要五秒么,去掉读盘换区每张图十二个区左右,全组合在一起真跑对角线也就一分来钟,所以mhw这个2.5倍指的是整体面积,但是因为箱庭化平面就像个迷宫,立体像个盆景,内部可能是虫洞,一定会有各种限制来丰富场景的玩法,这和开放世界那种大平板地肯定不是一个概念

本帖最后由 高露洁 于 2017-6-16 11:23 通过手机版编辑

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我只玩过MH4和MHS,MHS本质就是MH正统的收集养成版,绝对适合动作游戏苦手。

MH4地图不大,MHS地图比MH4大不知道多少倍。如果MHW地图只比前作大两倍,那真不算太大,肯定不如MHS的地图大。

[ 本帖最后由 flies 于 2017-6-16 12:41 编辑 ]

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狩猎游戏不需要太大,否则跑死人适得其反降低游戏体验。

MHS地图大是因为改成回合制模式,强调探索所以才做的大。如果MHW地图做成像MHS这么大,那游戏开发成本肯定要高好几倍。

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不可能太大。前作两倍也不大,不过够用

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
前作是mhxx?那两倍简直就是超小地图。。。。

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