魔神至尊
小黑屋
原帖由 萝卜 于 2017-3-25 11:32 发表 posted by wap, platform: iPhone 早晚有一天,你们都要算在那些“当年把塞尔达吹得秒天秒地的任饭”里面,任黑这仇搞不好能记十年... 本帖最后由 萝卜 于 2017-3-25 11:33 通过手机版编辑
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银河飞将
原帖由 @psi 于 2017-3-26 16:43 发表 没见到有谁记OOT的仇
魔王撒旦
爱国爱党爱索尼
管埋员
原帖由 @卖哥 于 2017-3-26 16:50 发表 OOT没人能说什么,第三人称3D动作游戏现在还在用OOT定义的操作,骂OOT如同群嘲。 BOW没这个资本,找不到什么特性是首创的。
魔头
原帖由 dennis235 于 2017-3-25 12:24 发表 posted by wap, platform: MAC OS X 神海4,m网媒体93,用户8.4 媒体分肯定高估,用户分差不多 神海4游戏性很低是一定的,剧情就是个烂大街动作片 唯一亮点就是美术,这个就不要黑了 作为画面硬指标也许不怎么 ...
原帖由 @藕是张力 于 2017-3-26 17:05 发表 开放世界的互动性和自由度是首创的,过去没有任何游戏有这么多玩法和细节。自然,自由,自在。 放下BOW再去玩其他游戏,很容易感觉到无聊。
禁止访问
原帖由 @HappyBivouac 于 2017-3-26 15:57 发表 荒野很MH也很MGSV啊
原帖由 @心月之蚀 于 2017-3-26 17:06 发表 哇 你这个可以。跟我玩的可能不是一个神海4。4的动作捕捉简直生动到不敢信。 另外荒野之息媒体评分97用户评分7.6 ,铲子骑士媒体评分90用户评分7.6。你怎么看?
原帖由 @NintendoVii 于 2017-3-26 17:10 发表 和mc比怎么样
天外飞仙
原帖由 @sakerping 于 2017-3-26 23:24 发表 早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。 我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。 第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。 荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。
混世魔头