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游戏是一种典型的劳动密集型产业

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一个好的游戏,后期测试调整时间不会少于开发耗时。独立游戏因为成本受限,严重缺乏后期打磨。


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感觉独立游戏的最大作用就是充数
否则这一代,甚至从上一代开始,主机上的游戏总数减去独立游戏的数量的话就会少得可怜



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lz就没明白独立游戏为什么能发展起来。。。

在网络时代发展和个人开发能力突飞猛进的大背景下,游戏产业已经不再像过去那样有高准入门栏了。

游戏制作者这个群体逐渐向用户(也就是玩家自己)转移,玩家自己本身也可以成为制作者,消费者可以按照自己的想法和创意来制作属于自己的游戏,并且和有相同品味和喜好的人分享。

这就是独立游戏的最初发展起来的原动力,经济学上可以用Open Innovation (开放式创新)来解释。

因此,成功的定义发生了变化,能卖掉几千一万分的独立游戏就是成功的,因为这样的游戏恰好符合那几千个受众的喜好,也许世上大部分人把一款独立游戏当作垃圾,但是有那么几千个人却把这款游戏当作珍宝。有些众筹游戏获得上百万美元的资助,其实来源不过几百人。

很多玩家看到符合自己独特需求的游戏,可以掏上万美元去扶持(Starcitizen,Oculus),因此很多真正的独立游戏爱好者都是从募资阶段就开始挑选心仪的作品。

用普通游戏的传统标准来衡量独立游戏是否成功本来就很2,因为独立游戏本身就是细分市场,没有什么游戏像独立游戏一样对玩家进行如此严格的互相筛选。只有那些3A作品才会拼命世俗化,通用化,流水线化的取悦最多的消费者,同时越来越不敢有原创要素。这就好像用好莱坞流水线大片去和独立电影比较一样不知所云。

大部分独立游戏不需要精雕细琢,它只需要把针对目标客户群的创意点做好就行,其它部分只要达到及格线就可以。同时由于独立游戏的基数够大,它也代替传统游戏,担负起指引游戏未来的任务。

喜欢独立游戏的人至少知道自己想要什么,和lz这种只是因为无聊没事干,或者只是看到75%off就各种+1,然后转过头喷独立游戏不符合自己需求的人不是一类人。

本帖最后由 混血王子 于 2017-1-30 06:11 通过手机版编辑


本帖最近评分记录

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原帖由 @混血王子  于 2017-1-30 06:09 发表
lz就没明白独立游戏为什么能发展起来。。。

在网络时代发展和个人开发能力突飞猛进的大背景下,游戏产业已经不再像过去那样有高准入门栏了。

游戏制作者这个群体逐渐向用户(也就是玩家自己)转移,玩家自己本身也可以成为制作者,消费者可以按照自己的想法和创意来制作属于自己的游戏,并且和有相同品味和喜好的人分享。

这就是独立游戏的最初发展起来的原动力,经济学上可以用Open Innovation (开放式创新)来解释。

因此,成功的定义发生了变化,能卖掉几千一万分的独立游戏就是成功的,因为这样的游戏恰好符合那几千个受众的喜好,也许世上大部分人把一款独立游戏当作垃圾,但是有那么几千个人却把这款游戏当作珍宝。有些众筹游戏获得上百万美元的资助,其实来源不过几百人。

很多玩家看到符合自己独特需求的游戏,可以掏上万美元去扶持(Starcitizen,Oculus),因此很多真正的独立游戏爱好者都是从募资阶段就开始挑选心仪的作品。

用普通游戏的传统标准来衡量独立游戏是否成功本来就很2,因为独立游戏本身就是细分市场,没有什么游戏像独立游戏一样对玩家进行如此严格的互相筛选。只有那些3A作品才会拼命世俗化,通用化,流水线化的取悦最多的消费者,同时越来越不敢有原创要素。这就好像用好莱坞流水线大片去和独立电影比较一样不知所云。

大部分独立游戏不需要精雕细琢,它只需要把针对目标客户群的创意点做好就行,其它部分只要达到及格线就可以。同时由于独立游戏的基数够大,它也代替传统游戏,担负起指引游戏未来的任务。

喜欢独立游戏的人至少知道自己想要什么,和lz这种只是因为无聊没事干,或者只是看到75%off就各种+1,然后转过头喷独立游戏不符合自己需求的人不是一类人。

本帖最后由 混血王子 于 2017130 06:11 通过手机版编辑
你说得不错,独立游戏+众筹可以看做极端细分市场的产物
类似GPD掌机那种东西,但小众毕竟是小众,别吹得太高

像时之笛、生化4、旺达、黑魂这些引领业界之作还都出自传统厂商
独立游戏偶尔能出个类似我的世界那样的就了不起了

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现在这个年代还觉得没能玩的独立游戏的,不如别玩游戏了。

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原帖由 @混血王子  于 2017-1-30 06:09 发表
lz就没明白独立游戏为什么能发展起来。。。

在网络时代发展和个人开发能力突飞猛进的大背景下,游戏产业已经不再像过去那样有高准入门栏了。

游戏制作者这个群体逐渐向用户(也就是玩家自己)转移,玩家自己本身也可以成为制作者,消费者可以按照自己的想法和创意来制作属于自己的游戏,并且和有相同品味和喜好的人分享。

这就是独立游戏的最初发展起来的原动力,经济学上可以用Open Innovation (开放式创新)来解释。

因此,成功的定义发生了变化,能卖掉几千一万分的独立游戏就是成功的,因为这样的游戏恰好符合那几千个受众的喜好,也许世上大部分人把一款独立游戏当作垃圾,但是有那么几千个人却把这款游戏当作珍宝。有些众筹游戏获得上百万美元的资助,其实来源不过几百人。

很多玩家看到符合自己独特需求的游戏,可以掏上万美元去扶持(Starcitizen,Oculus),因此很多真正的独立游戏爱好者都是从募资阶段就开始挑选心仪的作品。

用普通游戏的传统标准来衡量独立游戏是否成功本来就很2,因为独立游戏本身就是细分市场,没有什么游戏像独立游戏一样对玩家进行如此严格的互相筛选。只有那些3A作品才会拼命世俗化,通用化,流水线化的取悦最多的消费者,同时越来越不敢有原创要素。这就好像用好莱坞流水线大片去和独立电影比较一样不知所云。

大部分独立游戏不需要精雕细琢,它只需要把针对目标客户群的创意点做好就行,其它部分只要达到及格线就可以。同时由于独立游戏的基数够大,它也代替传统游戏,担负起指引游戏未来的任务。

喜欢独立游戏的人至少知道自己想要什么,和lz这种只是因为无聊没事干,或者只是看到75%off就各种+1,然后转过头喷独立游戏不符合自己需求的人不是一类人。

本帖最后由 混血王子 于 2017130 06:11 通过手机版编辑
没什么玄乎的,就是占了平台的热度。
早十多年日本就充斥着茫茫多多同人游戏,不过仅仅在日本cm贩卖,所以虽然其中不乏良作神作,但是由于推广语言等因素,没在更大的范围火起来。steam独立游戏就是占了平台的春风,真要说什么制作水准,什么制作人水平什么比起大厂更知道玩家云云的,全都是扯淡。
所以停止吹独立游戏吧,一是告诉你们早十几年就有这种模式了,而是告诉你们本该是小圈子自嗨的,结果意外的变成叶公好龙,搞的一个个都是白皮社区里混的一样

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原帖由 @endless_nova  于 2017-1-30 12:25 发表
没什么玄乎的,就是占了平台的热度。
早十多年日本就充斥着茫茫多多同人游戏,不过仅仅在日本cm贩卖,所以虽然其中不乏良作神作,但是由于推广语言等因素,没在更大的范围火起来。steam独立游戏就是占了平台的春风,真要说什么制作水准,什么制作人水平什么比起大厂更知道玩家云云的,全都是扯淡。
所以停止吹独立游戏吧,一是告诉你们早十几年就有这种模式了,而是告诉你们本该是小圈子自嗨的,结果意外的变成叶公好龙,搞的一个个都是白皮社区里混的一样
确实,大概十年前集中玩过一阵日本同人游戏
观感和如今所谓的独立游戏差不多,绝大多数都很垃圾
当然也有极少数相对好的,比如出名的东方系列
还有月姬这类的文字游戏

总的来说,游戏还是一种很依赖密集型劳动的产物
这就决定了小团体整体制作水准绝对跟不上大厂

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原帖由 @endless_nova  于 2017-1-30 12:25 发表
没什么玄乎的,就是占了平台的热度。
早十多年日本就充斥着茫茫多多同人游戏,不过仅仅在日本cm贩卖,所以虽然其中不乏良作神作,但是由于推广语言等因素,没在更大的范围火起来。steam独立游戏就是占了平台的春风,真要说什么制作水准,什么制作人水平什么比起大厂更知道玩家云云的,全都是扯淡。
所以停止吹独立游戏吧,一是告诉你们早十几年就有这种模式了,而是告诉你们本该是小圈子自嗨的,结果意外的变成叶公好龙,搞的一个个都是白皮社区里混的一样
你知道十几年前只在小圈子里就行,我就要这句话,跟我说的没矛盾,平台就是互联网发展下的产物,早十多年前为什么独立游戏只在日本小圈子里,为什么现在可以借助平台优势发展壮大?用脑子好好想想这种发展轨迹和我说的互联网应用逐渐成熟的时代背景是否相符。

另外补充几句,早十几年前欧美小圈子一样有独立游戏,甚至现在很多大作都是起源于独立游戏,为什么当初零星的独立游戏在现在的互联网条件(平台)下可以形成一股势力,你再好好想想。

日本人自己抓不住互联网时代的脉搏,搞不出好平台,让steam抢到了市场,就说西洋人的平台都是些花招么?还是没看到本质

本帖最后由 混血王子 于 2017-1-30 13:03 通过手机版编辑

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原帖由 @dennis235  于 2017-1-30 10:50 发表
你说得不错,独立游戏+众筹可以看做极端细分市场的产物
类似GPD掌机那种东西,但小众毕竟是小众,别吹得太高

像时之笛、生化4、旺达、黑魂这些引领业界之作还都出自传统厂商
独立游戏偶尔能出个类似我的世界那样的就了不起了
时之笛,生化四,旺达都是十年前的产物,那时候的独立游戏风潮还没出现,引领潮流的自然是传统游戏。十年之后的现在,主流游戏是Moba, 塔防,沙盘类,建造生存类,还有到现在依然很火的CS,全部都是独立游戏起家。传统游戏界除了个黑魂算有创新(也吃了4作老本)还有什么?

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游戏发展到什么都靠堆出来阶段的时候,这种模式也该被新模式取代了,现在这种3A大作模式也明显走下坡路

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独立游戏什么**玩意儿,FLASH时代就该看透了

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现在你想玩个卷轴,除了独立游戏还有的选么?我很赞同前面那层说的话:独立游戏本来就是为特定需求人群所准备的。

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原帖由 @混血王子  于 2017-1-30 13:09 发表
时之笛,生化四,旺达都是十年前的产物,那时候的独立游戏风潮还没出现,引领潮流的自然是传统游戏。十年之后的现在,主流游戏是Moba, 塔防,沙盘类,建造生存类,还有到现在依然很火的CS,全部都是独立游戏起家。传统游戏界除了个黑魂算有创新(也吃了4作老本)还有什么?
moba塔防cs还不是传统游戏边角料做出来的
真正的沙盘游戏没几个,现在流行的是开放世界,这传统大厂早就做过了

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独立游戏兴起就是钻了传统游戏的空子

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posted by wap, platform: 红米Note3
和基友通了castle crusher. 说实话如果不是双打我根本玩不进去

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