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原帖由 @混血王子 于 2017-1-30 06:09 发表 lz就没明白独立游戏为什么能发展起来。。。 在网络时代发展和个人开发能力突飞猛进的大背景下,游戏产业已经不再像过去那样有高准入门栏了。 游戏制作者这个群体逐渐向用户(也就是玩家自己)转移,玩家自己本身也可以成为制作者,消费者可以按照自己的想法和创意来制作属于自己的游戏,并且和有相同品味和喜好的人分享。 这就是独立游戏的最初发展起来的原动力,经济学上可以用Open Innovation (开放式创新)来解释。 因此,成功的定义发生了变化,能卖掉几千一万分的独立游戏就是成功的,因为这样的游戏恰好符合那几千个受众的喜好,也许世上大部分人把一款独立游戏当作垃圾,但是有那么几千个人却把这款游戏当作珍宝。有些众筹游戏获得上百万美元的资助,其实来源不过几百人。 很多玩家看到符合自己独特需求的游戏,可以掏上万美元去扶持(Starcitizen,Oculus),因此很多真正的独立游戏爱好者都是从募资阶段就开始挑选心仪的作品。 用普通游戏的传统标准来衡量独立游戏是否成功本来就很2,因为独立游戏本身就是细分市场,没有什么游戏像独立游戏一样对玩家进行如此严格的互相筛选。只有那些3A作品才会拼命世俗化,通用化,流水线化的取悦最多的消费者,同时越来越不敢有原创要素。这就好像用好莱坞流水线大片去和独立电影比较一样不知所云。 大部分独立游戏不需要精雕细琢,它只需要把针对目标客户群的创意点做好就行,其它部分只要达到及格线就可以。同时由于独立游戏的基数够大,它也代替传统游戏,担负起指引游戏未来的任务。 喜欢独立游戏的人至少知道自己想要什么,和lz这种只是因为无聊没事干,或者只是看到75%off就各种+1,然后转过头喷独立游戏不符合自己需求的人不是一类人。 本帖最后由 混血王子 于 2017130 06:11 通过手机版编辑
侠客
原帖由 @endless_nova 于 2017-1-30 12:25 发表 没什么玄乎的,就是占了平台的热度。 早十多年日本就充斥着茫茫多多同人游戏,不过仅仅在日本cm贩卖,所以虽然其中不乏良作神作,但是由于推广语言等因素,没在更大的范围火起来。steam独立游戏就是占了平台的春风,真要说什么制作水准,什么制作人水平什么比起大厂更知道玩家云云的,全都是扯淡。 所以停止吹独立游戏吧,一是告诉你们早十几年就有这种模式了,而是告诉你们本该是小圈子自嗨的,结果意外的变成叶公好龙,搞的一个个都是白皮社区里混的一样
原帖由 @dennis235 于 2017-1-30 10:50 发表 你说得不错,独立游戏+众筹可以看做极端细分市场的产物 类似GPD掌机那种东西,但小众毕竟是小众,别吹得太高 像时之笛、生化4、旺达、黑魂这些引领业界之作还都出自传统厂商 独立游戏偶尔能出个类似我的世界那样的就了不起了
魔王撒旦
原帖由 @混血王子 于 2017-1-30 13:09 发表 时之笛,生化四,旺达都是十年前的产物,那时候的独立游戏风潮还没出现,引领潮流的自然是传统游戏。十年之后的现在,主流游戏是Moba, 塔防,沙盘类,建造生存类,还有到现在依然很火的CS,全部都是独立游戏起家。传统游戏界除了个黑魂算有创新(也吃了4作老本)还有什么?
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