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[业评] 关于1886和侄子,我给点客观的看法。

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原帖由 areyouready 于 2016-1-4 11:38 发表
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拨号侄子杀伤力更大些,直接差点把cytek(可能拼错了)弄破产吧。
Crytek险些破产是因为自己扩张太快,主要原因是投入过多资源到F2P上,跟罗侄子关系不大,他这个体量就算一个游戏销量是0也不至于破产
1886对RAD也是有一定杀伤力的,发售后大规模裁员,外加宣称准备跨平台发展,因为索尼对他们很失望

1886和侄子的帖子在战区那么多无非就两个原因,一是画面好,二是独占
按照Google和Youtube点击量的统计,1886的人气还不如Until Dawn

要我说BO3在过场动画和实际操作之间的很多次衔接跟1886一样蠢,为什么没冒出那么多人喷?因为,一它画面没有1886好,二它不是独占
说实话玩完了BO3我都不想喷1886了
RAD好歹是第一次做射击游戏,搞砸了可以理解,你T组这是怎么回事?
而且1886好歹做出了史上最好的PBR效果,BO3对游戏界有什么贡献可言?


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:19 发表

Crytek险些破产是因为自己扩张太快,主要原因是投入过多资源到F2P上,跟罗侄子关系不大,他这个体量就算一个游戏销量是0也不至于破产
1886对RAD也是有一定杀伤力的,发售后大规模裁员,外加宣称准备跨平台发展,因 ...
不过1886的牌子是索尼的吧,如果索尼器重一下圣莫尼卡,招揽一些人才,让圣莫尼卡也负责两个IP那就好了。



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原帖由 tripx 于 2016-1-4 13:24 发表

不过1886的牌子是索尼的吧,如果索尼器重一下圣莫尼卡,招揽一些人才,让圣莫尼卡也负责两个IP那就好了。
http://mmgn.com/ps4/news--the-order-1886-dev-doesn-t-own-ip
IP归索尼不归RAD,而且RAD的人说游戏的故事没讲完,世界观里还有很多东西
RAD说打算跨平台倒不是指不跟索尼混了,可能是开两个项目,但索尼要不要另一回事

圣莫妮卡在2014年把开发四年的废土RPG沙盘Darkside取消以后元气大伤,损失大量时间、金钱,而且大规模裁员
这几年一直是以独立游戏技术孵化工厂的身份对外展示
但是瘦死的骆驼比马大,不至于一个3A都做不出来,至少今年E3应该扔点大作出来了,要不然这公司就废了

SCEA那个口齿不清的Shawn就应该被玩家拖出去烧死
14年PSE穿个战神的T血,15年穿个古惑狼的T血,结果屁都没公布,耍猴不是这么耍的


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:19 发表

Crytek险些破产是因为自己扩张太快,主要原因是投入过多资源到F2P上,跟罗侄子关系不大,他这个体量就算一个游戏销量是0也不至于破产
1886对RAD也是有一定杀伤力的,发售后大规模裁员,外加宣称准备跨平台发展,因 ...
RAD制作跨平台?那么他和sony是什么关系?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:39 发表

http://mmgn.com/ps4/news--the-order-1886-dev-doesn-t-own-ip
IP归索尼不归RAD,而且RAD的人说游戏的故事没讲完,世界观里还有很多东西
RAD说打算跨平台倒不是指不跟索尼混了,可能是开两个项目,但索尼要不要 ...
RAD和SONY关系怎么样?算第二方还是第三方? 如果还做的话起码要把制作组里几个推崇互动电影的傻比裁掉,毕竟游戏的世界观和背景是他们搞出来的,换其他人可能味道就变了。而且他们的引擎看起来也不错。

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原帖由 江南映月 于 2016-1-4 13:48 发表

RAD制作跨平台?那么他和sony是什么关系?
RAD的员工来自顽皮狗和暴雪,但本身只是个第三方
1886的IP属于索尼,索尼出钱让他们开发,仅此而已
RAD还移植过Wii版大神,这个总和索尼没关系了

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1886还是别做下去了
那故事一点吸引力没有

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我说都是PC你们有些人还挣扎。

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侄子he1886其实都可以挽救下

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原帖由 江南映月 于 2016-1-4 13:48 发表

RAD制作跨平台?那么他和sony是什么关系?
RAD给sony做过psp的达斯特,2作战神和1886,都是sony版权的IP,算是sony的第二方,但是也有给wii移植大神的经历,1886是sony明显想和RAD拉近关系合作搞个3A,结果搞砸了。估计这个第二方已经变成第三方了

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拨号之子基本就是一个披着ACT外衣的按键节奏游戏,就是说这个游戏如果你愿意,ACT的关键因素走位对这个游戏基本是不需要的,你愿意的话可以站在原地,等着敌人过来就根据需要按键即可。

[ 本帖最后由 abracadabra949 于 2016-1-4 16:57 编辑 ]

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原帖由 abracadabra949 于 2016-1-4 16:56 发表
拨号之子基本就是一个披着ACT外衣的按键节奏游戏,就是说这个游戏如果你愿意,ACT的关键因素走位对这个游戏基本是不需要的,你愿意的话可以站在原地,等着敌人过来就根据需要按键即可。
你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。

10086是最糟糕的状态,狼人打你一下后是固定会跑开的,你打不打他都一样。侄子敌人攻击你的时机,攻击姿势,攻击模式都有几种可能,狼人打你的频率可以精确到秒,且固定只在一个模式里循环。

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原帖由 quki 于 2016-1-4 17:05 发表

你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。

10086是 ...
鬼武者的一闪比罗侄子复杂多了
有的招数能一闪,有的招数不能一闪,逼迫你不断走位,甚至用足踢打断对手动作、吸魂挑衅对手进攻的方式改变敌人的行为,给自己创造有利机会
而且有的招数一闪判定是在敌人击中主角之后,换句话说除非你有鬼武者变身的无敌时间,否则你就只能通过避一闪躲开敌人的攻击再抓住破绽一闪
普通难度往上你会发现一闪的时机往往不是“刀片接近主角身体”,而是敌人举刀的某个动作,高难度下还在死到临头的时候闪,那就闪晚了

如果鬼武者的一闪仅仅停留在“快被击中的时候反击秒杀敌人”,那这个系统就没有嚼头了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 17:10 发表

鬼武者的一闪比罗侄子复杂多了
有的招数能一闪,有的招数不能一闪,逼迫你不断走位,甚至用足踢打断对手动作、吸魂挑衅对手进攻的方式改变敌人的行为,给自己创造有利机会
而且有的招数一闪判定是在敌人击中主角 ...
一闪确实就停留在你说的程度啊,不然为啥现在死了,就是因为系统单一且过于核心,没有挖掘空间,新鬼轻度化点两面不讨好,销量继续下跌

侄子高难度没玩,但看论坛帖子,不是也取消了攻击提示,然后判定时间缩短了么,这其实就差不多了

侄子就应该让hard做普通难度,然后增加更多不能防御的招式,主角攻击和防御结束的切换动作调得更自然些,评价会比现在好得多。

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引用:
原帖由 quki 于 2016-1-4 17:05 发表

你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。

10086是 ...
1886作为一个射击游戏,大部分时间还是要切换掩体的,所以射击部分虽然少,至少还有点可玩性,侄子就是按键,完全没有走位一说,也根本用不上。

另外用一闪比侄子的QTE你是在搞笑了。

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