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[专题讨论] 太JB长见识了,《游戏机背景与活动块技术讲座》

posted by wap, platform: 小米 MI 3
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原帖由 @lemonninja  于 2015-3-22 23:09 发表
其实在哪个年代,一个可以放大缩小变形的sprite概念就是一个四边形的Polygon
土星就是这么做的咯?


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原帖由 md2 于 2015-3-19 23:35 发表
我发现了

2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的
NEOGEO也算个“活动块怪物”吧?据说活动块多到能够拼出整幅图层背景,做到“满屏全是活动块”。



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引用:
原帖由 asdqwe 于 2015-3-23 00:13 发表
posted by wap, platform: 小米 MI 3
土星就是这么做的咯?
完全是的~

所以说,当年sfc、md cd也有一定的3D polygon能力,只不过碍于计算力不够,像sfc只有在搭配一些dsp芯片来辅助计算时才能在游戏里面有一定规模的应用,例如某款fx赛车游戏,还有被取消开发的FX Fighter等。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-23 01:39 编辑 ]


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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-20 00:02 发表


PS完全没有卷轴能力,所有的转轴都是用活动块拼接的。后来的DC也是这样的,不过性能要强多了。另外sfc能够最大做4层背景卷轴,ss就是照此为目标的,可以最大实现5层卷轴。
PS没有sprite机能,所有的2D游戏都是单片的多边形。

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Sega Y Board每帧最多能处理2176个活动块;土星和System32一样、每帧最多有8192个活动块(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... m_32_specifications),

NEOGEO同屏最多能显示380个活动块(http://en.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo_(system))、完全不是一个级别的。

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马克马克~

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活动块可不可以理解为特殊gif?fc游戏天使之翼2那些射门动画非常逆天的。

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原帖由 jinyibo 于 2015-3-23 15:55 发表
posted by wap, platform: iPhone
活动块可不可以理解为特殊gif?fc游戏天使之翼2那些射门动画非常逆天的。
重点不是它连续播放
而是它可以作为一个独立的单元随意在画面上运动,完全不靠CPU。

游戏机上的PPU,只要CPU发出指令,某某活动块移动到某个位置,剩下的都是PPU自动完成。电脑就不行,需要CPU亲自去画。

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posted by wap, platform: Chrome
ls描述的不对

老式主机上面的图像分为BG和Sprite两种,简单来说,BG是用来显示大面积图形,一般来说只有几个可用,数量很少,SFC有四层卷轴就已经拿来炫耀了。BG在显示的时候可以设置x、y偏移,用来控制卷轴。也就是说,程序员在设置好某个Bg的图像地址、x、y偏移量地址,以及其它信息(调色板、旋转缩放参数等),每帧的显示、刷新都是硬件完成了

Sprite就是活动块,一般来说活动块都比较小,GBA这样的机器,最大的活动块好像也只有64×64像素(似乎),再大一些的角色(比如街霸中的角色,每个角色其实是2~4个活动块拼出来的,一个角色就占掉了多个活动块)。活动块的优点是数量比较多,从几十个到上百个。在显示的时候,程序员要设置每个要显示活动块的图像地址、x、y偏移量信息、以及其它信息(也是什么调色板、旋转缩放什么的),然后显示和刷新也是由硬件完成的。

以前的CPU性能极差,如果每帧由CPU来描绘每个像素,刷新率基本上会变成个位数,只有通过硬件来完成上面所说的这种半机械式的操作,才能保证显示效率。

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活动块对于显示屏幕来说一种不存在的东西,活动块只存在于被运行的程序中。

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引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-23 02:58 发表

PS没有sprite机能,所有的2D游戏都是单片的多边形。
在SS PS的年代sprite基本等同于polygon

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引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-23 07:15 发表
Sega Y Board每帧最多能处理2176个活动块;土星和System32一样、每帧最多有8192个活动块(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... m_32_specifications),

NEOGEO同屏最多能显示3 ...
如果不是在同一个标准的测试环境下就根本没有意义,让活动块做做放大缩小变形旋转之类的,性能立马下降一半

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啊,忘了吧SS的传上去了

回头传

这个系列最有趣的就是SS,其他主机的技术要点就是能用背景代替的地方就绝对不用活动块,而SS是能用活动块就绝对不用多边形(3D画面除外),很多超大的背景物体都是用活动块表现的,超懒。

[ 本帖最后由 md2 于 2015-4-23 23:23 编辑 ]

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引用:
原帖由 md2 于 2015-4-23 23:21 发表
啊,忘了吧SS的传上去了

回头传

这个系列最有趣的就是SS,其他主机的技术要点就是能用背景代替的地方就绝对不用活动块,而SS是能用活动块就绝对不用多边形(3D画面除外),很多超大的背景物体都是用活动块表现 ...
因为可以省掉变换矩阵中的旋转和缩放信息,性能大增。

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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-23 16:45 发表

重点不是它连续播放
而是它可以作为一个独立的单元随意在画面上运动,完全不靠CPU。

游戏机上的PPU,只要CPU发出指令,某某活动块移动到某个位置,剩下的都是PPU自动完成。电脑就不行,需要CPU亲自去画。
PPU的功能基本相当于现在显卡里的TMU纹理拾取单元,就是根据指令把相应的贴图或者所说色块充填到相应的像素位置。当然功能要简陋的多。

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