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[老游杂谈] 很想玩 近距离作战 Close Combat系列

太想玩了,有资源吗?


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引用:
原帖由 bach_xu 于 2013-9-24 15:45 发表


这游戏曾经出过一个FPS游戏,但没什么名气,和系列关系也不大。

整个系列都是以RTS的形式表现的,但说是RTS,和星际那些游戏又差别十万八千里,我想没有任何人哪怕手再慢的,玩这个游戏也不会手忙脚乱,因为这 ...
原来是拟真战术模拟游戏啊···这种游戏和拼手快的微操rts有不一样的感觉,更能体现“指挥”的概念(与战棋推演也不同,后者更像是下棋),你若是操作不好,指望星际那样靠手快和反应灵活来绝地重生,就不行了。
貌似英雄连和战锤40k2也有这种趋势,但听你这么一介绍,这俩款游戏反倒不如近距离作战系列了···或许它们依旧是传统的纯粹的游戏吧····

[ 本帖最后由 genesisx 于 2013-9-25 17:28 编辑 ]



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英雄连也是小队,有弹药士气什么的,但本质还是一个游戏,拟真度和近距离作战系列相比非常大,所以英雄连是个好玩的游戏,而近距离作战的路则越走越窄,曾经有近十年没出过新游戏,全靠玩家作MOD顶着,因为那公司用此游戏给美军做训练软件去了。

近距离作战系列虽然还是顶着一个RTS的帽子,但实际上可操控的东西很少,主要考验的是你的兵力部署和指挥能力,而且很多时候你也操控不起来,比如你的兵被压制住了,你就是点鼠标让他跑旁边去他也不会动,因为他心理处于崩溃边缘,要是这时候敌人喷火器再喷一下,他可能就投降了。所以一个玩家如果是军迷,那肯定很快就能上手,因为必要的军事知识他之前已经储备好了,但如果是一个想玩RTS的玩家,玩了这个游戏就会一头雾水,不晓得这游戏是怎么一回事,怎么打半天打不死人。

而消灭敌人恰恰在游戏中不算一个重要目标,最重要的是你怎么制定你的目标和怎么在战术上实施它,比如一大群在开阔地冲锋的人可能能被两门迫击炮压制在地上动弹不得,那这群人虽然还没挂,但和死了也没什么区别了,你可以乘机实施实施你的其他战术目标。

CC那种2D视角视角很奇怪,看起来就像一个人在坠机时看到的情景一样。这其实是它的特色所在。它的地图都是真实的航拍照片,在google earth上可以找到的。另外它2D画面虽然简单,但数据复杂,士兵钢盔的重量,手榴弹的重量对其行动的影响,都有体现,不过你在它的2D画面上很难看出来罢了,弹丸的重量也有数据,这就是为什么CC里所有武器的威力都是一样的,就像真实战斗那样打着即挂彩,但穿透力不同,所以美军.50机枪虽然射速慢,但压制躲在墙后的敌人非常好用。总之这个游戏不3D话,很多东西表现不出来,但如果3D化了,很多操作又难搞了。不知道CC下一个已经确定是3D的新作是怎么一个系统。

我那时玩这个游戏,正好是兄弟连在流行的时候,那时我们还总嘲笑另一款二战RTS突袭,嘲笑它怎么怎么不真实,比如单位血槽的设置。现在想想真没必要。突袭是个好游戏,无论高手菜鸟都能从中获得乐趣,它的玩家比CC的不知道多了多少倍。


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说到压制,我想到当年红警2里步兵受到攻击会趴在地上慢慢爬的场面呢!
英雄连感觉出兵速度不是很快,又受到资源的限制,跟ai玩老是被抢先压制,很是郁闷···

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红警里面那真不叫压制,只是游戏的一个受到攻击移动力变慢的设定而已,攻击力和攻击频率还是不变的。

近距离作战力的压制和真实战场是一样的,试想如果你是一个兵,走着走着突然正面和后面都有机枪向你猛烈地开火,子弹在你上面飞你的头抬高1厘米都有被击中的危险,另外你也不能确定敌人火力的具体方向,只知道大概是从前面和后面射来的,所以你连躲都没法躲,那你的第一反应肯定是,紧紧贴在地上一动不动,尽可能得把头放低,心里面想着兄弟们要不来救你今天就死在这里了之类的悲观想法。近距离作战里的压制表现的就是这个。

所以美军强调单兵火力还是有道理的,战场上面对敌情的灵活性大了很多,不像德军依靠机枪为核心加手拉拴半自动步枪的班组,想要点火力还得扛个机枪到处跑,太平洋战场上美军甚至能做到两只M1步枪从两个方向射击就能压制日军歪把子机枪。

玩惯了FPS游戏的人肯定不能适应这个游戏,FPS里神挡杀神佛挡杀佛,一弹夹子弹怎么也得杀4,5个敌人,而这个游戏你可以说百分之95以上的子弹都是打不中人的,但打不中人不代表射击无效,因为压制火力才是战场上射击的最主要目的。

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那游戏里面应该有很重要的“弹药”概念了,还有更重要的弹药补给概念,没有弹药,压制在成功被人顶住了也会逆转的····

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引用:
原帖由 bach_xu 于 2013-9-25 19:22 发表
红警里面那真不叫压制,只是游戏的一个受到攻击移动力变慢的设定而已,攻击力和攻击频率还是不变的。

近距离作战力的压制和真实战场是一样的,试想如果你是一个兵,走着走着突然正面和后面都有机枪向你猛烈地开火 ...
现代FPS不少都加入了压制的概念
比如战地啊幽灵行动啥的
具体表现就是画面发糊准心不稳,机枪效果特别明显

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这类战术拟真rts应该不适合快节奏战斗吧···更适合掌握大势进行合理布局合理指挥(看到说“真实视野”就想到可能远远看到敌人行动)想到电影里美帝打塔利班,总得有个倒霉蛋先给暗算,然后才开展火力压制,谁都不知道自己会不会是那倒霉蛋,精神不紧张才怪·······)
其实血槽这东西,在拳击格斗游戏里倒是不错的设定,射击游戏嘛······打机器人比较好~~呵呵

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真实视野在当时的确是一大创新,CC1其实也是很早的游戏了,大约在96年左右出的,一直到2001年CC5,真实视野好像还没在其他游戏上出现过。就是到现在,除了战斗任务系列也也没有在其他游戏上见过,大多类似的游戏都是用突袭那样的方法:每个单位有一定格数的视野,进入了就可以开火。

但CC是正面2D的游戏,连45度角都不是,这个系统就带来了一些不方便,玩家无法第一时间内看到视野游戏地形因素带来的变化,往往你觉得中间没障碍物但打起来就是不射击,最后发现有一块地面的凸起挡住视野了,因为从上面看上去都是一块平面。CC的解决方法是一来按鼠标右键可以看到鼠标所在位置地形的海拔高度,另外按V键可以拉出视野线,放在目标位置上如果可以看到就是一条绿线,并且显示命中率,如果中间有东西挡着,这条线就是前面半段是绿线,到了障碍物前变成红线,你可以立刻知道是什么东西挡着你了。虽然这设置很方便,终归没有3D环境下玩家能自己看到来得直观。

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还没有资源吗?急死我了

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这个网上一搜索很多吧,1到5代都是老游戏了,无数MOD也是随便下载,2到5代前些年还有复刻,加入了点新要素比如夜战什么的,最新的CC6也刚刚被破解。

有个论坛叫 战争的艺术,都是讨论核心向军事游戏的,里面有个版快是近距离作战和战斗任务的板块,置顶有下载。不过这论坛需要注册一下。

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另外我前面说到该游戏有模拟士兵的心理的系统,比如在遇到长时间火力压制士兵会崩溃。这其实还是一方面,也经常有士兵看见同伴被杀后,突然变得愤怒无比,不顾生死冲出去与敌人战斗的兰博行为,我就不只一次在游戏的时候看到,一辆坦克近距离停在埋伏在战壕里的我的一个班士兵的面前,一炮打死好几个,突然有个士兵不顾生死跳起来向坦克冲去,坦克机枪开火竟然还没打中,此士兵跑到敌人坦克面前抛出一个炸药包然后卧倒,结果敌坦克爆炸,幸存乘员跳出时被全部击杀。

这个游戏为了模拟士兵在战场上的心理和行为,是特别请了相关的心理学家的。诸如模拟士兵看见同伴被火焰喷射器集中后的反映,非常真实。

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引用:
原帖由 bach_xu 于 2013-9-28 20:21 发表
另外我前面说到该游戏有模拟士兵的心理的系统,比如在遇到长时间火力压制士兵会崩溃。这其实还是一方面,也经常有士兵看见同伴被杀后,突然变得愤怒无比,不顾生死冲出去与敌人战斗的兰博行为,我就不只一次在游戏的 ...
就能听懂美军喊再也受不了了,其它语言听不懂。 崩溃的士兵不顾枪林弹雨,站起来跑点他让卧倒也不听了,结果……
我就是水平太菜,只能打打电脑,要不就找你联机了。从没联机和人打过,最多可以多少人联,要是能两三个人一伙,互相配合、掩护、协同作战应该挺也有意思

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引用:
原帖由 上诲狗狗 于 2013-9-28 15:46 发表
还没有资源吗?急死我了
这是我现在玩的 雾中黑豹
http://tieba.baidu.com/p/2558661032
有夜战 照明弹什么的

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这个游戏说实话联机玩和打电脑差别很大,不同于很多其他游戏比如突袭连AI都没有只有脚本设置,CC的AI其实已经算不错的了,但打起来电脑还是傻的要命,就如同电脑程序能很好模拟象棋但不能模拟围棋一样,对于这种需要随时根据战场形势不断改变战术目标的游戏,电脑的确是一点办法都没有。

和人对战那真是打仗,玩起来全程大气都不敢出,很有战场的临场感。但最好能找到一个和自己水平相当的对手,打起来互有攻防才有意思,双方水平差距太大一边倒就没人愿意打了。我就是因为和我连的那个人不肯玩了,只得放弃这个游戏。

这个系列都是1V1联机的,只有那个巴格达的是可以3V3的。我们也试过用那个联机,一开始就像你想得那样互相配合、掩护、协同作战肯定很有意思,但打起来发现一片混乱,耳机里面除了一片求救声叫骂声听不到其他的,和连星际,红警完全不一样。虽然有即时语音,但你完全不了解同伴的战术意图,当然同伴也不了解你的,你指望他这样打,他指望你那样打,结果谁都指望不上。从此我就对解放战争时,为什么同是共产党的部队,不同单位在一起作战还要很长时间磨合有了深刻体会。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2013-9-29 15:50 编辑 ]

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