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手机卡牌游戏不好玩啊

手机上想玩卡牌游戏
就装模拟器就可以。游戏王我的最爱,可惜现在没热情了


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智龙是卡牌2333



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引用:
原帖由 @godzillaqqq  于 2013-9-19 15:35 发表
13L以外的卡牌都 是傻B课金游戏,人傻钱多速玩
请膜拜tg pad脸帝


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ios好像有游戏王了,不过质量不行

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智龙没玩过,不过逆转三国感觉略坑啊  游戏性还行但武将太少了点,又难刷

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pad算是第二代卡牌游戏了,可玩性还是不错的,易上手难精通而已。相对于第一代增加了“玩”的部分,第一代那种只是单纯的收集游戏而已。

这里的卡牌游戏指的不是TCG类卡牌,没有什么类比的必要性,这里有段大概的介绍。。。吧

三.什么是"卡牌"



1.用户导入效率决定了客户端技术的选择

游戏类型的诞生,都是出于特定历史阶段的特定条件的限定。但游戏类型的流行,却更多的出于对"胜利者的盲从"。

导致卡牌游戏流行的胜利者,基本可以确信是Dena、Gree这两个大厂。他们的盈利模式和国内页游运营商的盈利模式基本是一样的,都是把游戏作为流量变现的途径。

用户点击游戏广告——注册游戏——变成玩家,这是页游导入玩家的流程。但手游毕竟是有客户端的,多了一个下载环节。下载的时间越长,玩家的流失率越大,而且广告被点击之后,无论玩家是否进入游戏,流量都是已经产生了的,广告费就已经花出去了。App包越大,用户完成下载的可能性就越小,浪费掉的广告费就越多。所以最后体现在数据上,App包越小,单用户成本就越低。

而且出于国际化的考虑,"流量变现"型的产品一定要能适用于某些国家较为落后的移动网络环境,况且在当时App Store还对非Wi-Fi下载有20M的限制,由此导致运营商要求游戏的App包尽可能小。

另一方面,由于几乎所有的用户都是"导入"的,"自然流量"比重无足轻重。"自然流量"是由"口碑"带来的,"口碑"是由交互性、乐趣、策略等各个分散的品质性的东西决定的,把控起来难度很大,性价比显得很低。于是,数据导向的运营商就干脆就对品质不作要求了。这点和国内页游环境很相似。

App包要小,交互性再差也没关系,再加上一个默认的条件"开发成本尽可能低",显然用HTML5开发是最优选,什么图形技术、游戏引擎,完全不需要,会用JS写网页就OK。何况当时H5在舆论上风头正劲,简直成了通向"移动互联网新时代"的标配,说起来还响亮,有利于开发商融资。

再考虑到网络环境和手机游戏玩家"随时可中断游戏"的需求,干脆就做成战斗过程无交互。玩家进入战斗之前,服务器其实就已经算出了战斗结果,在客户端不过是播放一个动画而已。正好,HTTP协议就能搞定,在技术开发方面完全就是做网站。

3.        高Arpu值的需求决定了养成规则框架的搭建

游戏里的每个用户都是运营商用真金白银砸进来的,所以运营商需要用户在游戏里待的时间尽可能长,掏的钱尽可能多,体现在数据上就是流失率要尽可能低,Arpu值要尽可能高。

本文的第一部分说过,游戏的流失率与其所需的"学习成本"有关系。一个游戏,需要学习的地方基本就是"规则"和"操作"两大块。而手机游戏的玩家,肯定会用应用程序,那么干脆按照应用程序的控件标准来设计游戏交互界面,这样一来,"操作"就不用学了,大幅降低了游戏所需的学习成本。

为了做高Arpu值,在游戏内容上,养成深度一定要大,用国内页游的行话来说就是"坑要够深";在消费形式上,没有什么能比"博彩"更能吸金的了。在日本,规则最简单最直观受众群最广的就是"扭蛋"了。

另外,如果把一个付费深渊直观暴露给玩家,必然会吓跑一大批。所以需要阶段性展开。

什么是"阶段性展开"呢?

也就是说,厂家给玩家挖了60米的深坑,但却在10米和30米的深度分别放了一个挡板。玩家来到坑边一看,才10米,不深,就跳下去了。之后挡板打开了,玩家发现原来不是10米是30米,但既然已经跳了就接着掉吧。然后30米挡板打开之后玩家发现原来还没到底啊,反正跳了这么深了就干脆跳到底看看坑底是什么风景吧。要是不设挡板直接给玩家一个60米的大深坑,跳的人必然就少多了。

在游戏里,这逐层跳坑的过程,体现为"进化"。

绝大多数游戏的养成模块的设计,都不过是回答"养成所需的资源是哪些"、"养成的主体是哪些"、"养成所需的资源从哪里来"、"养成的主体从哪里来"、"养成的体现形式是怎样的"这五个问题。答案条目越多,就需要越多的游戏规则来描述,则玩家所需付出的学习成本就越高。由本文的第一部分可知,游戏所需的学习成本越低越好,显然这答案条目越少越好。

以正常思路来想,五个问题,最少应该是五条答案。

然而倘若将"养成所需的资源"和"养成的主体"设定为同一类东西,那么问题就直接简化为三条,答案也就变成三条。既然将"养成所需的资源"和"养成的主体"设定为同一类,那么养成的体现形式也就显而易见了,同类吃同类,当然是合成了。

"养成的主体"从哪里来呢?

依照旧有的传统游戏思路,无非战斗掉落和任务奖励两个途径。至于是用独立的战斗还是任务+战斗,其实无所谓,本质上都是将游戏时间转换为游戏资源的形式。

拆解到这里就产生了一个很大的问题,限于交互形式,无论是战斗还是任务,占用的游戏时间都很短。如果不加限制,玩家可以很快地将游戏内容给玩完。

所以,精力值就诞生了。

于是,用HTML5开发、用应用程序的界面形式进行交互、用精力值控制游戏时间、战斗过程不可控、有进化、有合成、有扭蛋,大体框架就这么明确了。

框架有了,套个壳,包一个说得过去的题材就完整了。换句话说就是回答"养成的主体是什么"这个问题。

既然要求App包要尽可能小,而且是用H5做,那么动画量就要尽可能少尽可能简单。于是就要求题材本身能和几乎没有动画的战斗过程进行良好搭配而不至于产生"违和感"。

另外,对于题材本身来说,所需的"认知成本"越少越好,最好是现实生活中已经有的,有着一定的用户基础的,而不是凭空创造的新鲜物。

战斗过程简单、有实物、有用户基础,在日本,除了类似《游戏王》的集换式卡牌桌游,似乎没有更好的选择了。

卡牌,之所以为"卡牌",如上。

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智龙算卡牌吧,不过真正意义上的卡牌中文的就只有一个混沌与秩序对决吧

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吸金的那些叫卡片游戏,完全不是牌,主要目的就是活动收卡和冲钱抽卡。

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引用:
原帖由 @rain2813  于 2013-9-19 18:17 发表
pad算是第二代卡牌游戏了,可玩性还是不错的,易上手难精通而已。相对于第一代增加了“玩”的部分,第一代那种只是单纯的收集游戏而已。

这里的卡牌游戏指的不是TCG类卡牌,没有什么类比的必要性,这里有段大概的介绍。。。吧

三.什么是"卡牌"



1.用户导入效率决定了客户端技术的选择

游戏类型的诞生,都是出于特定历史阶段的特定条件的限定。但游戏类型的流行,却更多的出于对"胜利者的盲从"。

导致卡牌游戏流行的胜利者,基本可以确信是Dena、Gree这两个大厂。他们的盈利模式和国内页游运营商的盈利模式基本是一样的,都是把游戏作为流量变现的途径。

用户点击游戏广告——注册游戏——变成玩家,这是页游导入玩家的流程。但手游毕竟是有客户端的,多了一个下载环节。下载的时间越长,玩家的流失率越大,而且广告被点击之后,无论玩家是否进入游戏,流量都是已经产生了的,广告费就已经花出去了。App包越大,用户完成下载的可能性就越小,浪费掉的广告费就越多。所以最后体现在数据上,App包越小,单用户成本就越低。

而且出于国际化的考虑,"流量变现"型的产品一定要能适用于某些国家较为落后的移动网络环境,况且在当时App Store还对非WiFi下载有20M的限制,由此导致运营商要求游戏的App包尽可能小。

另一方面,由于几乎所有的用户都是"导入"的,"自然流量"比重无足轻重。"自然流量"是由"口碑"带来的,"口碑"是由交互性、乐趣、策略等各个分散的品质性的东西决定的,把控起来难度很大,性价比显得很低。于是,数据导向的运营商就干脆就对品质不作要求了。这点和国内页游环境很相似。

App包要小,交互性再差也没关系,再加上一个默认的条件"开发成本尽可能低",显然用HTML5开发是最优选,什么图形技术、游戏引擎,完全不需要,会用JS写网页就OK。何况当时H5在舆论上风头正劲,简直成了通向"移动互联网新时代"的标配,说起来还响亮,有利于开发商融资。

再考虑到网络环境和手机游戏玩家"随时可中断游戏"的需求,干脆就做成战斗过程无交互。玩家进入战斗之前,服务器其实就已经算出了战斗结果,在客户端不过是播放一个动画而已。正好,HTTP协议就能搞定,在技术开发方面完全就是做网站。

3.        高Arpu值的需求决定了养成规则框架的搭建

游戏里的每个用户都是运营商用真金白银砸进来的,所以运营商需要用户在游戏里待的时间尽可能长,掏的钱尽可能多,体现在数据上就是流失率要尽可能低,Arpu值要尽可能高。

...
这段描述是啥?手游都是卡牌?
玩家进入战斗之前,服务器其实就已经算出了战斗结果,在客户端不过是播放一个动画而已。至少这里智龙就不符合了吧

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引用:
原帖由 zhaoxinlon 于 2013-9-19 21:17 发表
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这段描述是啥?手游都是卡牌?
玩家进入战斗之前,服务器其实就已经算出了战斗结果,在客户端不过是播放一个动画而已。至少这里智龙就不符合了吧
所以我说pad算是“第二代”,因为他丰富了之前那些所谓卡牌游戏的“玩的部分”,在参与、操作、战术等多个方面都很优秀,这也是pad成功的主要原因之一

关于我引用的那段,关于这个有兴趣可以看下我之前发的

从游戏设计角度反编译Puzzle & Dragons
http://club.tgfcer.com/thread-6774519-1-1.html

:D 现在我是懒得发帖了,各种莫名其妙的被骂233

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'百万氪金王

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引用:
原帖由 rain2813 于 2013-9-19 22:09 发表


所以我说pad算是“第二代”,因为他丰富了之前那些所谓卡牌游戏的“玩的部分”,在参与、操作、战术等多个方面都很优秀,这也是pad成功的主要原因之一

关于我引用的那段,关于这个有兴趣可以看下我之前发的
...
问题是既然丰富了玩法,那和一般的网游(那些基本免费道具收费)又有什么区别呢,你这个所谓的第二代定义就不够明确了吧

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BLOOD BROTHER丢了1W5K进去了

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卡片游戏和卡牌游戏是不同的。

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最近只打MA


已花掉数千,拥有自己的一个群和一群可爱的小伙伴们


无聊消磨时间而已


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