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[其他] 开发高清游戏的经验,需要吗?

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原帖由 卖哥 于 2012-10-6 08:02 发表

开发习惯差别大得多
就贴图为例,不再是单靠手工出来,而是变成了手工和自动的相互妥协。
日本游戏界当然可以学会,但是这也是要学才能会的。
实际上日本也在摸索自己的次世代美工模式
美工这块完全不是问题
天朝这里做次时代外包的都一把一把的
要说画贴图的次时代贴图反而容易 啥光影渐变都不用画出来
硬要说问题的话就是成本高了


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原帖由 glwzero10 于 2012-10-6 09:38 发表

美工这块完全不是问题
天朝这里做次时代外包的都一把一把的
要说画贴图的次时代贴图反而容易 啥光影渐变都不用画出来
硬要说问题的话就是成本高了
外包是另一个要接受的内容,现在外包一般不是说项目外包,而是项目内的任务外包
这就需要一套新的管理模式。



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ps2的游戏用模拟器也能变高清,画质比原版强n倍


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原帖由 卖哥 于 2012-10-6 10:04 发表

外包是另一个要接受的内容,现在外包一般不是说项目外包,而是项目内的任务外包
这就需要一套新的管理模式。
我是想说你不用担心人家美工的能力问题
有经验的传统美工学学ZB一个月就差不多了
而且人家任天堂的美工总不可能到现在都不会雕ZB吧。。
重点主要在程序方面

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原帖由 @rinlord  于 2012-10-6 09:20 发表
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把ngc上的tp换成高清材质和高模,和现在某些所谓次世代游戏不会有太大区别
材质和建模只是次时代游戏的冰山一角

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mw3
pc和wii模拟器的区别
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hd高清化游戏rebuilt和retextured又是不同的方式

同样是高清沙盒类游戏, 大表哥和龙狗马的画面差距很大

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材质建模才是影响画面最重要的因素

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原帖由 rinlord 于 2012-10-6 11:13 发表
posted by wap, platform: Nokia (E72)

材质建模才是影响画面最重要的因素
灯光打得好是可以再一定程度上磨平模型材质的距离的
你模型材质细节做的再NB 光影差了再多材质细节也看不出来
尤其是次时代模型 没了光照几乎是完全不能看的

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2012-10-6 11:33 编辑 ]

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posted by wap, platform: Nokia (E72)

现在做游戏材质本身就包含了部分光影的概念,光影也是为材质服务的。

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光影效果还是要靠引擎的吧
美工只是会根据引擎内的光影效果来调整材质

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怎么都在讨论画面呢

HD时代的游戏策划规模是显著提升的,我们就拿早期游戏dead rising来打比方,同屏多少丧尸多少道具,如何实现精确的物理碰撞和大量的AI反应,击打判定等就不是什么建模拉伸一下加个光照能实现的事情(这里要赞一下halo的策划,同场景实现三方甚至四方势力混战居然那么早就实现了)

况且本世代的3A大作基本都严格脚本化了,剧情表现跟游戏过程严丝合缝的衔接变得很普遍,如何策划剧情,实现演出效果,关卡策划,统筹,包括如何在有限的硬件资源内把效果最大化,对制作团队的要求摆在那里,每次拉近视角看GTA4的车损,估计很多赛车厂商都会一身冷汗,不知道R星是怎么做到的

我觉得LZ还是真正找几个大作玩一下,看截图是没有感性认识的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2012-10-6 13:54 编辑 ]

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我来调侃一下:“玩了神海就知道了,只有神海是高清游戏。”

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谢版主高亮,讨论的人多点好。

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那么,这种主张里的【高清游戏】是不是有点定义失衡,
真正的称谓应该是——以高清画面为显著外在表征的【次世代游戏】?

也许从技术从业者的角度看,追求“更真实”的虚拟世界才是游戏开发者的最大诉求吧。
对细节的精益求精,这种感觉我在玩METROID PRIME时也被震撼到过,
只是MP的细节不单单是贴图的精细,而是对虚拟世界的一种令人发指还原度。
(X光面罩下的世界,太敬业了,连samus的每个手骨动作都有描绘)


但是如果说起策划剧情,演出效果,关卡设计统筹,硬件资源最大化利用……
反而是被指为“缺乏开发高清游戏经验”的任天堂是强项。

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posted by wap, platform: iPhone

任饭里井底之蛙还真不少

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