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[新闻] GT5车损

SHIFT可以打开车损但不影响性能的


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这倒是证明了这个车损是物理计算出来的,虽然计算的不怎么样。

如果是人工blend出来的东西,是不会犯这种错误的。



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估计gt5其它东西都做完了,现在就在折腾车损的部分。

制作组可能要按传统的方式做车损,但山内要求物理计算。

如果折腾到年底,山内才发现他的想法不切实际时,制作组再按传统方法做车损,那tmd又要延期了。


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GT5其他部份都做完了?
那「標準車型」是怎麼回事?多做的?

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可以看出车损和物理计算会使画面变丑:D

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这个是前后挤压造成的?

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引用:
说起来FXCarl对splitsecond评价并不高呢,还是推荐一试的,这款是最近两年玩过最爽的了,场面没法用语言描述
SS 有点像个背版游戏 …… 玩多了觉得有点乏味。刺激点重复率高。驾驶技术无用论 ……

比较喜欢 Blur,比赛过程中的特殊任务和道具攻防算是比较有意思。而且画面音效方面的造诣也要更好一些。毕竟南瓜头的东西 ……


碰撞毁伤系统只有在网络好的时候才具有意义,大延迟或者和AI对战的时候都没什么价值(LFS 的车损就是很典型的写照)。车损的游戏乐趣在于驾驶着伤车挣扎完赛的过程(RBR 是这方面的典型) …… 可是这个过程也没什么特别有趣的地方(只要允许,大家都会习惯性 Restart)。

其实要说毁伤的程度,咱觉得只要有掉漆和轻微的变形就足够了,就像题图这样 …… 像 CodeMaster 一样零件满地撒的话,早就全退赛了 …… 至于毁伤的效果么,视觉是其次,看性能变化会不会有什么有趣的地方吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-7-13 10:51 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • mitsuna 激骚 +1 2010-7-13 11:05

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ls说得有理,我觉得不如把有限的资源放在外物理上更为理性~
但车损假如弄得好那绝对会增大投入度,这个是画面效果的一部分~
但后者对于本世代来说实在不大可能~
预制肯定比算的效果来得好,就例如大楼倒塌的效果,出错率,bug也低~灵异现象,受fanboy耻笑的几率也降低~

首楼那个车损图类似被一层保鲜膜包着~
让偶想起当时r35和雪铁龙发布时的布料算法,这个布料效果很好,不过估计对于碰撞检测,面数有着较高的要求吧~


这个车损目前看来可能是布料的简化改版???

玻璃的问题似乎更难搞,本世代有些游戏对于玻璃的破损算有较好的描述了~
可gt承载着如此多的特性,还有剩余资源么?
而且这个可是钢化玻璃,破损的复杂程度比普通玻璃大多了。。

当然,不行就拿块贴图糊一下吧。。很难看的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-7-14 05:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 allensakura 于 2010-7-13 08:51 发表
GT5其他部份都做完了?
那「標準車型」是怎麼回事?多做的?
没看明白你想表达什么。

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引用:
原帖由 級替四 於 2010-7-17 07:10 發表


沒看明白你想表達什麼。
很簡單,請問「標準車型」是做完還是沒有做完的部份?

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引用:
原帖由 allensakura 于 2010-7-17 08:32 发表

很簡單,請問「標準車型」是做完還是沒有做完的部份?
什么是「標準車型」?gt4直接拿来用的模型,还是别的?

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做车损真的很没意义,浪费资源

要仿真碰撞后遭到的损失,弄几个脚本控制一下就完事的东西,非得把车单独做成一个一个部件
然后添加物理链接强度等功能,太浪费资源了,pc的话倒无所谓,游戏机还不如把有限的资源做更有意义的事
至于外观车损就更无聊了,弄成shader很丑,单独做车损模型又觉得假

车损还是等下个世代再来搞吧

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引用:
原帖由 級替四 於 2010-7-17 09:20 發表


什麼是「標準車型」?gt4直接拿來用的模型,還是別的?
我單純就是指GT5官網上得800+標準車型,不要跟我扯皮

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引用:
原帖由 allensakura 于 2010-7-17 21:02 发表

我單純就是指GT5官網上得800+標準車型,不要跟我扯皮
你的意思是,没有达到800辆车,就不算完工?

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这又有啥好吵呢~~

200+是个宣传伎俩,就等于某山寨手机定价599一个样~
让人等了5年听了这消息都够恼了~
丫总不会说300以下吧~这不找屎?

目前见过世面的p车已经有200架左右,
所以最终我认为p车大概会接近300吧~

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