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[其他] 2D格斗在平衡性上, 比之3D格斗, 天生就有无法弥补的缺陷吧?

引用:
原帖由 dog 于 2009-3-7 05:56 发表



那为什么不出呢?

再说了, 我就敢说Vf4任何一版的平衡性都强过所有的2D格斗游戏
发言之前先具备点基础知识再来喷好么……


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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-3-7 10:57 发表

发言之前先具备点基础知识再来喷好么……
在我仔细玩33之前,我也这么认为的



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引用:
原帖由 恨水无痕 于 2009-3-7 04:55 发表



请教一下,3D格斗最平衡的是什么?
只有哪款最平衡,没有哪个系列最平衡。
另外平衡你也的看到角色登场数量。
我就做仨人物登场的话,那得相当平衡了。人数登场越少,掌握平衡度就越容易。
相比较登场人数和平衡度对比而言,我觉得最平衡的还算是铁拳5DR。


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引用:
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 11:53 发表

只有哪款最平衡,没有哪个系列最平衡。
另外平衡你也的看到角色登场数量。
我就做仨人物登场的话,那得相当平衡了。人数登场越少,掌握平衡度就越容易。
相比较登场人数和平衡度对比而言,我觉得最平衡的还算是 ...
去看看VF的系统吧,TK5整体平衡度我觉得不会高于TK4

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VF5怎么样不太清楚,因为基本没玩。据一位北京的高手二跑说猜得更多,无责任的要比4少些。

至于4这个系列,看看历届斗剧格新什么角色使用率最高就知道了。
vf4引入的道具段位系统使这个游戏人气一度达到顶峰,但是开始追求喧哗的表演性也是目前vf逐渐走入下坡路的起点和根由。

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[posted by wap]


我倒是觉得2d平衡性上高点

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引用:
原帖由 恨水无痕 于 2009-3-7 04:55 发表



请教一下,3D格斗最平衡的是什么?
同求阿

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引用:
原帖由 恨水无痕 于 2009-3-7 04:55 发表



请教一下,3D格斗最平衡的是什么?
武士道之刃。
没有人物的差别,一击必杀,任何破绽就足以致命。

当然,这个游戏严格来讲很难当格斗游戏来看。

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2D FTG最平衡的居然是SF3.3

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引用:
原帖由 silence 于 2009-3-7 12:21 发表
VF5怎么样不太清楚,因为基本没玩。据一位北京的高手二跑说猜得更多,无责任的要比4少些。

至于4这个系列,看看历届斗剧格新什么角色使用率最高就知道了。
vf4引入的道具段位系统使这个游戏人气一度达到顶峰,但 ...
要说喧哗的表演性,TK在这条路上走了可是有年头了(十连技TK初代就确立)

平衡与否是相对而言,VF4以拆招为主的思路无论从对抗性和平衡性上都要超过目前的TK一大截

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 10:43 发表

其实VF的横移就是33的block,玩懂的都能理解

平衡性方面我觉得2D格斗因为距离、帧数、判定的相对直白,反而比3D的更容易控制,而且对抗类游戏非写实的比真实系的更容易达到平衡
我是TK派,VF不太熟,但横移做为先读回避的同时也可以做为出手式,这点显然比BLOCK更容易成功
因为角色的起手式多数是直行的,像前冲后先横移再出手这样来骗招的打法对付一般水平的人是不少见的

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所谓平衡的概念很广泛啊,游戏在招式上的设计基本都比较平衡的,只有在战术上和机率上的不平衡才会导致游戏失衡,其他的强弱皆因操作的人。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 12:38 发表

要说喧哗的表演性,TK在这条路上走了可是有年头了(十连技TK初代就确立)

平衡与否是相对而言,VF4以拆招为主的思路无论从对抗性和平衡性上都要超过目前的TK一大截
VF我了解不多,但你所说的以拆招为主的思路貌似是之于这个游戏的系统和设计理念而言的。也就是说,你的意思是这个游戏从概念上就是“平衡”的。
我对平衡的理解是角色技是否性能接近,是否有某角色的某技风险奇小,回报奇高。这样的话,平衡就无从谈起了。铁拳在5代之前几乎都会有这种现象,所以被指“不平衡”,从DR开始这种现象基本被消灭。
但需要注意的是,铁拳是拉后防御,VF是单独的防御键。就是这小小的不同,使两个游戏系统天差地别。也就是说,你认为的平衡标准在铁拳这个游戏里并不适用,也就很难有一个标准来对比。也就无从谈起“超过目前的TK一大截”。
尤其6代BR改革了裁技,考虑到铁拳同类型游戏最多的登场角色,你所谓的强过一大截不过是昨日黄花了。

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LS,拉后防御跟按键防御本身就体现了对抗理念的不同——拉后可以后退,而且对方出招就自动防御,而VF的系统里不存在这样低风险的好事,角色的一举一动完全是体现操作者意图的,确实是天差地别,优劣很容易分辨

如果仅仅是抛开系统,依据风险与回报的比例来决定平衡性,我觉得是没有说服力的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-3-7 15:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 15:27 发表
LS,拉后防御跟按键防御本身就体现了对抗理念的不同——拉后可以后退,而且对方出招就自动防御,而VF的系统里不存在这样低风险的好事,角色的一举一动完全是体现操作者意图的,确实是天差地别,优劣很容易分辨

如 ...
系统决定优劣?
铁拳的拉后防御就是低风险?VF按键防御同时还可以酝酿出招,铁拳只能同时在攻和防中选其一,就是说要么退要么进(防反也就变得格外重要)。自动防御也只是对中、上段而言,而对二择的判断才决定了防守是否成功。拉后防御的设定看起来确实降低了防守难度,但不等于增加了防御成功的几率,所以防御风险高低和防御系统没多大关系。

并且铁拳的自动防御是建立在不输入任何指令上的,与其说是低风险设定,倒不如说是人性化(因为站着不动被狂扁是件很傻的事,不幸的是VF就是如此)。如果急退中招是无法防御的。也就是这种自动防御是有条件的,而决定权完全取决于对战中的判断。

非要说优劣的话,VF的一拳、一脚的键位设定太平面,很多人物的玩法由于指令的雷同,相似度很大,而铁拳由于是双拳双脚的键位设定,更直观立体(有些招式只看就能判断指令是如何输入的,非常人性化)根据武学流派的不同,人物之间的玩法差别很大。也就是说,熟练掌握进攻的同时,铁拳所带来的满足感和VF绝对不同。拿跆拳道来讲,花郎的南派风格和白头山的北派风格就截然不同,操作感和风格迥异。我不知道如果VF做同一种格斗流派能否把同一流派的不同风格表现的如此到位。

这就是所谓的优劣?

[ 本帖最后由 拳人类 于 2009-3-7 16:02 编辑 ]

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