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原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 13:46 发表 低模也要做.整个流程需要掌握. 光做高模在国内游戏公司没有什么用的. 建模的话一般也是高模低模一个人完成,好像没有只做高模或者低模的.
原帖由 江西恐龙 于 2008-9-10 13:48 发表 肉体那张很舒服啊 建议别去上海,生活压力大啊.去成都,福州,广州都要好过上海.
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 13:49 发表 恩这个我知道的,都是从低模慢慢做到高模的额~我也有低模部分的备份的
原帖由 遥远的星 于 2008-9-10 10:58 发表 凑个热闹。我朋友国外学3D的。用他的毕业作品标准看,你还需要很多磨练哪。。。。。
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 14:15 发表 不一定都是这样.流程有很多. 至少你一套要做下来.做出个成品
原帖由 dragonfly 于 2008-9-10 14:37 发表 第一张太在意圆滑了,反而忽视了大结构,而且这么多面,细节却没有. 慎用smooth. 第二张zb作品吧,肌肉结构还不准,肩膀腋窝这里问题比较大,裤子也没有把布料的感觉表现出来. 建议从3000面左右的模型开始多练习.大结构 ...
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:42 发表 恩谢谢你的意见~ 我的第一张是做的战锤40K,战锤的角色的原画我=下发出来,我不得不在边缘浪费很多的面让盔甲边缘圆滑起来,至于细节没有那是因为我还没做盔甲上的花纹,盔甲的花纹有些是要弄到ZB里雕出来,还没到 ...
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 14:51 发表 不同的角色适合不同的流程.之间也可以变通. 个人觉得战锤那个角色完全按你说的方法做可能会比较吃力,换我的话不会用游戏用低模直接在zb里制作高模. 还是等你做一个完整的贴上来再分析吧
原帖由 dragonfly 于 2008-9-10 14:50 发表 圆滑是初学者的通病,就和素描一样.尽量控制面,尽量让布线均匀,这个是最重要的,然后再去研究怎样用尽量少的面表现圆滑,而不要一味加面.该硬的地方要早早就硬起来,譬如盔甲上的骷髅头结构. 第二个zb作品因为面很多, ...
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:53 发表 恩流程还是要到公司里实战过才能学到真正的流程啊,自己瞎搞的流程在业内前辈的眼里就是小孩乱搞了哈哈~ 顺便说这个匿名也太假了吧,一引用名字就出来了
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 15:12 发表 Anonymous 是匿名的英文. 我可不叫这个名字....