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[新闻] Xbox 360 GPU 填充率、像素着色、顶点多边形性能测试

每pixel频宽=Z read + Z write + Color read +Color write = 16bytes/pixel

MSAAx1: 58.982 Mpixels * 56.497 fps = 3332 Mpixels/sec( 53.317 GB/s)
MSAAx2: 58.982 Mpixels * 55.814 fps = 3292 Mpixels/sec(105.345 GB/s)
MSAAx4: 58.982 Mpixels * 54.895 fps = 3238 Mpixels/sec(207.220 GB/s)

如果是Color compression的硬件的话, 在4X MSAA下的耗费大约是
Z read + Z write ( 8 / 48 ) +  Color read +Color write ( 8 ) = 8.16 bytes/pixel
3238 MP/s * 8.16 = 25.9 GB/s ~= RSX频宽。
如果场景复杂度提升, 则RSX的频宽会开始出现问题。
这也是NV为每128 bit BUS配备8个ROP的原因:满足最理想情况的理论值。


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为什么和 G72比 不和 G70比,
我的8600gt显卡 填充料是  2600M 单纹理
9100M 多纹理



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引用:
原帖由 网上的final 于 2008-4-25 00:06 发表
为什么和 G72比 不和 G70比,
我的8600gt显卡 填充料是  2600M 单纹理
9100M 多纹理
負責測試的日本人可能就是拿筆記本的GPU測試吧?


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ok,xo的gpu很强

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引用:
原帖由 Lee 于 2008-4-24 23:57 发表
如果是Color compression的硬件的话, 在4X MSAA下的耗费大约是
Z read + Z write ( 8 / 48 ) +  Color read +Color write ( 8 ) = 8.16 bytes/pixel
3238 MP/s * 8.16 = 25.9 GB/s ~= RSX频宽。
我怎么觉得应该是
Z read + Z write ( 8 / 8 ) +  Color read +Color write ( 8 ) = 9 bytes/pixel呢?
假设G70的Z-compress和R5xx是同一等级的话。

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吹个屌!妈 的三天不玩就红,还好意思吹,老子都红了三次,修了三次了!

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XO的GPU比PS3的GPU强这是铁打的

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引用:
原帖由 hourousha 于 2008-4-25 00:38 发表

我怎么觉得应该是
Z read + Z write ( 8 / 8 ) +  Color read +Color write ( 8 ) = 9 bytes/pixel呢?
假设G70的Z-compress和R5xx是同一等级的话。
哈.我贴出来的时候想可能错了也不会有几个人发现,就懒得编辑了。
如果是R580的:
应该是 (3 + 3) * 4 / 48 = 0.5 byte。
不过那种填充率测试很可能已经被Z-cull reject掉了,那样Z bandwidth就是0。

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看着烦

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人家神姬有Cell,配合RSX可以实现DX10效果,你XO行么?

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~ C1 是统一渲染构架的 ~ G7X 是 VS PS 分离的 …… 自动平衡管线数量之后的结果很难说 …… 这其实某种程度上来说也是一个麻烦事情 ……

C1 的确比 RSX 更自由,这个是毋庸置疑。但是在性能上的实际差距,倒也是伯仲之间。譬如说,C1 可以做后期的指令数稍微多一些 …… 但是能有多大区别? 反正还是不能改算法,换了算法两家都跑不动 ……

通常做游戏,也不可能对平台的每一点点计算能力都斤斤计较。考虑到开发难度,比较合理的跨平台游戏做法还真是按照复杂的 PS3 做设计。接着直接搬到 360 去比较合适。

测试之后觉得慢的地方,改改贴图尺寸。快的地方,就随它快去了。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-4-25 01:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 赵兄托你帮我办点事 于 2008-4-25 00:48 发表
吹个屌!妈 的三天不玩就红,还好意思吹,老子都红了三次,修了三次了!
所以说还不如来什么耐温测试 三红临界测试对玩家比较有意义

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XO的GPU显然是超了频的

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好吧。无论是PS3/XO,再好也好得十分有限。
玩机能玩PC去。同样价格秒杀你。。。

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频率超了30%?

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