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[新闻] CAPCOM 次世代引擎的技术文档

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:40 发表


是我看错了,现在就改.因为前面一段一直在谈PS3的SPE利用.
我语气不好..也改了..


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求其他文档....ico  vf5等   谢谢



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引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 15:15 发表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm

LOST PLANET 原先宣染分辩率是720P,  4xMSAA ,30FPS,当负载加重时,动态减少到2XMSAA或没有AA.在360上2XMSAA时增加10%负载,4XMSAA时增加20%负载.
xo不是免费4x aa的吗,看来还是capcom未够班啊:D


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谁全文翻译 下 谢谢

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引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 15:15 发表

LOST PLANET 单角色使用10-20K多边型,机器人30-40K多边型,背景约50K多边型,加上阴影和其他特效,约3百万多边形每秒.
DEAD RISING每秒4百万多边型,但特效比LOST PLANET 少.
错了,应该是每帧不是每秒.
每秒三四百万的话还不如上世代呢~

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引用:
原帖由 西野司 于 2008-2-8 18:26 发表
求其他文档....ico  vf5等   谢谢
无ICO,
旺达与巨象:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm

VF5:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm

更多:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/backno/rensai/3dg.htm

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感觉只配给虚幻3引擎擦鞋.虚幻3用的法线贴图.视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。这就是虚幻3的实力

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现在不是说多边型用多少多少,太他妈古董的观念了.有空给你看看虚幻3的原文件  只有50万多边型 但看上去就是上亿

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扯淡   虚幻3里模型面数哪有50w   面数都低莱西的    法线贴图现在是个次世代引擎都支持吧  又不是什么先进技术   bingworld的网游引擎都可以做到   相比u3的半透明alpha问题根本解决不了   战争机器里都是1bit的通道   半透乱须的厉害没法看

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引用:
原帖由 coolman08 于 2008-2-8 23:20 发表
现在不是说多边型用多少多少,太他妈古董的观念了.有空给你看看虚幻3的原文件  只有50万多边型 但看上去就是上亿
老美技术强大家都知道。。但是~~~

[ 本帖最后由 cc0128 于 2008-2-9 00:06 编辑 ]

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强几万光年,小日本落后的太多了,就LP和鬼哭那破烂引擎说实话就一三流货色

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引用:
原帖由 西野司 于 2008-2-8 23:48 发表
扯淡   虚幻3里模型面数哪有50w   面数都低莱西的    法线贴图现在是个次世代引擎都支持吧  又不是什么先进技术   bingworld的网游引擎都可以做到   相比u3的半透明alpha问题根本解决不了   战争机器里都是1bit的通道 ...
别给我乱扯 你懂个他妈的P?!

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法线贴图(Normal Mapping)
       法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。



视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。(虚幻3引擎场景)

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战争机器还用到了 视差贴图(Parallax Mapping)
      视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。

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