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review:沉寂的佳作:地牢围攻---痛苦王座(初版)

暗黑风格的游戏和DND风格的游戏完全差距千里。最简单的说就是暗黑式游戏一般以装备和打为主,而DND风格的游戏很注重系统以及世界观的平衡设定。


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暗黑风格的游戏和DND风格的游戏完全差距千里。最简单的说就是暗黑式游戏一般以装备和打为主,而DND风格的游戏很注重系统以及世界观的平衡设定。



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引用:
原帖由 无心的选择 于 2007-4-4 15:42 发表
暗黑风格的游戏和DND风格的游戏完全差距千里。最简单的说就是暗黑式游戏一般以装备和打为主,而DND风格的游戏很注重系统以及世界观的平衡设定。
BZ竟然3连发了……

其实DND系统的核心就是D20系统,即以D20骰子为核心的规则系统,它是一个规范整个DND世界运作规律的数学规则。通过几个骰子,几乎可以计算DND世界中的所有事件。比如你砍怪物一刀,通过掷骰子,你可以计算出这一刀是否命中,造成的伤害多少;开一个锁住的箱子,可以计算出是否能够成功打开等等。所以一般认为D20系统是界定DND的标准,也是DND最伟大的成就。
而很多西方的RPG,借鉴的是DND完整而复杂的世界观和部分系统设定(目前核心规则手册的版本是3.5E),受到DND的影响是肯定的,但并不是西方RPG就是DND。


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这游戏也是我少数玩通关的PSP游戏之一
是挺不错的,类似DIABLO.

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不知道怎么回事,这游戏的系统和untold legends一样烂。而同系列的pc版以及snow blind的家用主机游戏系统上要好很多

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音乐还是要比兄弟会的电子琴强N倍的,PSP需要这种美式ARPG,痛苦王座的框架做的非常出色,序作相信能成大器

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这个系列要捧场啊

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想当初钢铁兄弟会上海一盘难求,老子跑了大半个上海也没玩到
现在谁还记得它

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平衡性差了点,玩刺客玩到60级二转了就删了
金融系统的话,到后来钱至少还能用来给雇佣兵升技能(虽然还是花不掉),总比D2只能gambling要好...

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引用:
原帖由 woowoo 于 2007-4-4 14:59 发表
我一直以为D2 wow eq都算D&D系列的,出丑了...
在PSP上地牢围攻绝对是冷门,销量远远落后Untold Legends,GS上讨论的的玩家也少得可怜

一直好奇是否MMORPG的金融系统比传统单机RPG更容易设计?还是开发实力的差距,记得有文章说过wow的金融系统就是邀请了经济学家参与设计的
关于D&D系统,楼上某位朋友说的基本正确,不过还不够准确。我再补充几句。

D&D是一套针对欧洲中世纪设定的TRPG规则系统,即纸上角色扮演系统。其复杂程度和成熟程度都要远远超过CRPG(电脑角色扮演游戏)
除了D&D还有很多其他的TRPG系统,规则完全不同,适用于不同的战役模组(也就是世界设定)。

D&D诞生得最早、名气最大,所以被很多玩家误认为是美式RPG的通用规则。D&D的规则靠官方公司(原来是TSR,现在是WotC)出版的
规则书来界定,还要配合应用这套规则的世界设定来游戏。核心规则书有三本:玩家手册、地下城主手册、怪物图鉴。一般称为“三宝书”。
而应用D&D规则的战役模组可以有N个。官方的默认D&D战役模组是Grey Hawk(灰鹰),最出名、系列游戏和小说最多的就是“被遗忘的国度”

实际上即便经历了多次改版,D&D也并不是万能的角色扮演游戏规则系统。比如Star Wars这样的科幻设定,就完全无法适用D&D规则。因为
D&D规则是要把冒险世界中的一切都纳入规则系统的。大到角色、职业、武器、怪物,小到路边的花花草草,都要用系统数值化地去描述。
这样才可以把玩家的一切冒险行动全部转化为投掷Dice决定的数学游戏。这种“可计算化”是美式RPG最伟大、最严谨,也最可怕的地方。这种
严谨至今都是日式RPG所无法企及的。

为了让D&D发扬光大,能适用于更多的战役设定,适应新时代的步伐,在威世智(WotC)接手D&D之后,在D&D 3E(第三版)推出的同时,
把D&D的基础和精华删繁就简,归纳成了 D20 System(D20系统)。

所以D20虽然诞生得比D&D晚,但从体系而言,D&D是D20的一个子集。D20是继承了D&D思想的更为“底层”的规则系统。而且通过WotC官网
免费发布,任何TRPG和CRPG都可以免费使用这套规则。

D20的这种开放性使得我们能见到SW: KotOR(《星战:旧共和国武士》)这样的游戏。众所周知的科幻设定,在经过大幅补完之后(WotC
官方有出StarWars TRPG的D20规则书,不然不可能被CRPG化),D20也可以用来描绘庞大的太空剧(Space Opera)了。大家不妨稍微比较
一下KotOR里的六大属性和技能树与《博德之门》的异同。大概就能感受到D20“青出于蓝而胜于蓝”的所在。

至于大菠萝、WoW、EQ等等,一切美式RPG,不管是否是ARPG,当然都深受鼻祖D&D的影响。但因为规则系统的不同而区别很大。简单地说
这些规则都没有D&D或D20体系那么严谨,乐趣已经大幅转移到爽快廉价的动作性上了。

楼上有朋友提到SnowBlind,这个公司的确是个奇迹。他们在处女作BGDA(《博德之门:暗黑联盟》)创造的引擎和类型,事实上发明并定义
了美式主机ARPG的标准形态。BGDA系列和PC的BG原作除了故事都发生在“被遗忘的国度”宝剑海岸之外,完全没有什么关系。那时候Interplay
已经开始走下坡路,搞什么“把重心从PC平台转移到利润更丰厚的主机平台”,所以想把BG系列弄到主机上捞笔外快。结果SnowBlind的作品出
人意料地精彩。PS2独占的两作《诺拉斯战士》比BGDA更好玩,个人强烈推荐。感兴趣的可以去软区看我发的一个关于Xbox旧作的帖子,里面
有一篇写到BGDAII的短文。这个类型跟风的作品很多,其中个人再推荐下360版的Marvel英雄终极联盟。基于以前的X-men传奇系列,登陆次世
代后更加精彩。

话说现在PSP上的Untold Legends也好,冷门的《地牢围攻》也好,也都多少借鉴了BGDA开创的ARPG模式。不过这子类型现在也面临瓶颈。
因为单机MMORPG过于忽略故事和任务系统,靠庞大的世界打怪来完成技能树的成长和物品的收集。这种流程玩多了很容易乏味,没前途。

呃,PSP版地牢我没玩过,所以实在不便评价。不过依我看PC当年《地牢围攻》原作最大的成就一是无缝世界引擎,二是小毛驴。相对于BGDA
之类的优点是,一开始就是团队冒险,加入的NPC也是,不会像BGDA这样用一个角色去反复通关。其他优点就是关卡的策略性设计(Chris
Taylor大叔毕竟是做RTS出名的)和Jeremy Soule大神的音乐了。

从LZ的review看,“游戏有法师(法系攻击,护甲低,远程攻击为主)战士(高防,近战)刺客(高速移动,近战)三种职业”,可见地牢最大
的优点之一——团队战斗——就没了……看来还是去摹仿BGDA,这定然就渣了……

不熟悉Jeremy Soule大神的话我再罗嗦一句,他作曲的音乐除了地牢,还包括《冰风谷》、《无冬之夜》、《上古卷轴》系列、《公会战
争》、《战锤4w》等等……欧美RPG交响乐专业户……比菅野洋子不差

至于MMORPG的金融系统动用到经济学家,这也非常可以理解。因为MMORPG每个ID背后都是真金白银的交易,经济系统尤其地敏感和脆弱。
所以必须做出特别的强化,不然会彻底葬送一款MMORPG。这方面非网游的RPG作品就没有这种顾虑。所以结论是MMORPG的金融系统远比单机RPG来得复杂得多。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-7 13:45 编辑 ]

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上古和工会战争的音乐是无敌的,没想到出自一个人之手。大神无误了

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引用:
原帖由 woowoo 于 2007-4-8 03:56 发表
上古和工会战争的音乐是无敌的,没想到出自一个人之手。大神无误了
Guild Wars很一般,和以往大神的曲子重复严重。部分曲目和NWN简直没区别

大神最强的创作绝对是《冰风谷》系列,超磅礴

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貌似有个跟班

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上古的音乐的确无敌.

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这游戏的平衡性已经令人发指了,装备也有审美疲劳的缺陷(到后期高端装备满地都是...),Buff的效果太恐怖,基本上除了配合装备制造高攻击输出之外就没有任何反复挑战的乐趣了
物攻和魔攻不平衡也造成职业选择上的扭曲,魔法并不是不强,而是物理攻击实在太霸道,游戏刚出的时候网上不少人抱怨选法师用一把弓就从头射到底了

总的来说,游戏在可玩性上面下的工夫不足,有点浪费了DS的世界观和psp上难得的好画面好音乐

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