小黑屋
原文 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070326/fm2.htm 翻译 台湾巴哈 http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... =2&subbsn=0&Bpage=1 全文很长 而且是日文 内容包罗万象,有画面、场景製作、音效等等 都有提到 我日文不好 但看的懂一点 下面就我理解范围 写一些文章提到要点 (裡面有几点证明了微软的财力是如何的雄厚...) 在有人翻议之前就先挡著看一下吧 有错也请指正 --------------- 车辆收录 *收录300辆各式车辆,未来还可能透过live下载新车 *当初收录目标是把目前有钱就买的到的跑车都收录全为目标 *微软花很多精力,把目前有办法各零件有办法调查、对车子有什麼影响等 都做了彻底的调查与测试 *真实改装车辆的情形 同样套用到forza2上可以忠实呈现 车辆的外表涂装部份 *2代提供最多可以用到4000层的图层 是1代的10倍 *可以拿涂装的车上live对战,吸引别人目光 但碍於可能有著作权的问题,不能用照相模式拍下来(拍别人的涂装车) *车辆的图装可以上网交易,换取游戏中的货币,(有强调不会是钱或是MS点数) 车辆损毁部分提到 *大部分的厂商都可以接受车辆损毁, 而不接受的厂商,微软也以不会有人被辗过,或车被火烧的这种可怕场面 所以不会有形象上的伤害 来说服厂商 *2代的车辆损毁效果比一代更近一步, 但也没有到达完全真实的地步 原因是上述承诺过没有太过激损毁表现 所以让厂商有形象受损之虞的表现被禁止 *虽然游戏以真实的物理模拟自豪,但某些物理行为不会被模拟 像是 车子不会被撞到在地上翻滚的程度 当车子撞到快翻的时候,会一股看不见的反作用力来防止车辆翻覆 *车辆撞毁的音效是真的去撞烂一部车录来的(!?) *还有车上撞落的零件 会掉下来 且不会消失 会成为下一圈障碍物 *车子损坏模型的製作模式是 每辆车有2个模型(换句话说等於做了600辆车的模型) 一个是全新的 一个是撞到最严重的状态 在撞击即时运算车辆外表,但无论如何撞击 最坏的型态只会达到损坏最严重的模型的程度 关於赛道 *赛车游戏史上最大规模道路测量,经由微软的财力被实现了 以Road Atlanta为例 2000张的道路照片,4小时的行车录影 3小时的高精準GPS数据与卫星照片,还租飞机作空中录影 *为了真实重现赛道,草木,建筑物的的位置都照实製作 道路倾斜度、道路的接缝等都有一个一个的记录下来 *不只是画面的重现,连道路的摩擦係数都有作测量 道路哪个部份是什麼材质都在道路测量时一併纪录 关於物理模拟 (2代最引以为傲的部份,但碍於日文不够好,很多地方跳过,实在很可惜 只能等有强者来翻译了) *游戏花费很多精力在方向盘的调整 力求与使用方向盘控制时与开真车感觉接近 *每秒鐘的物理运算360次 *製作人说:"能在时速300公里的世界, 还能忠实呈现地面微小的凹凸影响车辆动态的赛车游戏,世界上也只有forza2了吧" *forza2的物理模拟与力回馈受到真实车队的讚赏 所以有考虑将单独将forza2的物理模拟器製作成专业用的来贩售 AI部分有板友贴过更详细的翻译 就跳过了 画面方面 *基本上以1280X720 60fps的解析度为基準 自动调整反锯齿 off/2X MSAA/4XMSAA *场景所用的多边型量不公开,车辆用的多边型数量是界於8到10万 *运用HLSL来撰写(利用)shader, 车体有利用bump map、Fresnel反射效果、ambient occlusion等技术 全景光源(Global Illumination)实作,帮助游戏实现高精度的光影 (裡面有很多3D术语 译错还请指正) 其他的 *游戏製作团队是TURN10,TURN10有50名核心员工 再加上契约社员100名,3D建模、贴图背景的外包人员(越南100人 印度80人) 所以製作团队不包含测试人员有300到400人的规模 花2年时间研发 *有与PGR团队交流,也有技术交换, 但是游戏中的素材全部是重新製作,没有利用PGR的素材 *製作团队有喜爱各国车辆的人,其中本作新增大量的日系名车的原因 是团队中的日本车党的大力争取的
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